Soundtracks.pl - Muzyka Filmowa

Szukaj w:  Jak szukać?  
 








Aby otrzymywać świeże informacje o muzyce filmowej, podaj swój adres e-mail:



Zapisz

Marcin Przybyłowicz - wywiad z kompozytorem muzyki do "Wiedźmin III: Dziki Gon"

16 Grudzień 2014, 13:59






Premiera gry „Wiedźmin III: Dziki Gon” zbliża się wielkimi krokami. Nowe przygody komputerowej wersji bohatera stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego ujrzą światło dzienne 19 maja 2015. Korzystając z okazji, poprosiliśmy o chwilę rozmowy Marcina Przybyłowicza, kompozytora muzyki do tej części gry.

W trakcie prawie godzinnej rozmowy w siedzibie CD Projekt RED poruszyliśmy wiele ciekawych wątków nie tylko dotyczących „Wiedźmina” ale także ogólnie muzyki w grach i filmach. Zapytaliśmy też Marcina m.in. o to jak zaczynał swoją karierę, jakie ma porady dla innych startujących w tej branży, w jaki sposób podchodzi do tworzenia muzyki, jak wg. niego zmieni się obszar kompozycji muzyki do gier i jakie ma plany po zakończeniu pracy nad „Wiedźminem”.

Zachęcamy do obszernej i niewątpliwie bardzo ciekawej lektury!



Na początek powiedz, jak powstał pomysł muzyczny na klimat Wiedźmina? Obudziłeś się i już wiedziałeś?

Nie, to był rezultat kilku iteracji i półrocznej preprodukcji :) Punktem wyjścia były dla nas poprzednie Wiedźminy, szczególnie ten pierwszy. Z racji tego, że w trzeciej odsłonie historia znowu bardziej będzie koncentrować się na Geralcie (w przeciwieństwie do polityczno-wojennego rdzenia fabuły z Wiedźmina II) - czyli trochę tak jak w pierwszej grze - wiedzieliśmy że z punktu widzenia muzyki to jest dla nas swego rodzaju punkt startowy.

W sieci pojawiły się pierwsze fragmenty skomponowanej przez Ciebie muzyki do najnowszej odsłony Wiedźmina. I są już też pierwsze bardzo pozytywne opinie. Jak do tego podchodzisz?:)

Cieszę się bardzo, że dostałem pozwolenie aby poeksperymentować i zaryzykować pójście w trochę inną stronę. Jeżeli weźmiemy pod lupę poprzednie „Wiedźminy”, to mimo że w pewnym zakresie wracamy do korzeni, teraz poszliśmy trochę w innym kierunku. I zdajemy sobie sprawę, że jest to coś innego, coś do czego gracze nie są przyzwyczajeni. Ja szczerze mówiąc jestem zaskoczony tym jak dobrze to wyszło. Zakładałem, że tych hurraoptymistycznych opinii będzie mniej, że pojawią się głosy, że to nie jest to, fantasy tak nie brzmi, nawet dark fantasy, czyli „wróć do szkoły, do ołówka, kredek i wtedy spróbuj jeszcze raz”

A więc na jakim etapie prac teraz jesteście?

Teraz jesteśmy w sumie na najważniejszym etapie ponieważ kończymy produkcję, łączymy całą grę w całość co również dotyczy muzyki. Około 95% materiału jest już skomponowane więc zostały ostatnie drobiazgi. Przed nami jeszcze etap mixów i tak naprawdę nadania całości odpowiedniego blasku.

Moim obowiązkiem oprócz samej kompozycji jest również spowodowanie żeby muzyka w grze dobrze funkcjonowała, a więc dochodzi cała implementacja warstwy muzycznej nie tylko na poziomie aranżacji ale również tego jak poszczególne utwory łączą się ze sobą, przenikają, tworzą dłuższą muzyczną wypowiedź.

Opowiedz proszę o zespole z jakim te działania realizujesz i jak ta współpraca przebiega.

Oprócz mnie za kompozycję muzyki odpowiada również Mikołaj Stroiński, który jest współkompozytorem. Natomiast poza tym do moich obowiązków należy jeszcze całe zarządzanie dodatkowymi aktywnościami czyli umawianiem sesji nagrań, znalezieniem odpowiednich ludzi. Tak jak np. nawiązanie współpracy z zespołem Percival, która trwa już około roku… tak, to już minął prawie rok.

I masz wrażenie, że to raczej tydzień?

Tak, tak… to była rzeczywiście bardzo intensywna praca. Poza Percivalem mamy jeszcze kilku dodatkowych współpracowników ale wolałbym tego teraz jeszcze nie ujawniać bo chcemy to zachować na moment premiery.

Taka wisienka na torcie?

Dokładnie. Chcemy na koniec zostawić odkrycie wszystkich kart, żeby pokazać, że mamy jeszcze kilka fajnych rzeczy w zanadrzu.

Powiedz proszę, jaki jest Twój przepis na sukces, jeżeli chodzi o komponowanie muzyki do gier? Czy masz jakieś sprawdzone, stałe elementy co do których masz pewność że się sprawdzą?

Nie wiem czy istnieje jakiś przepis na sukces. Natomiast stałym elementem na pewno jest to, że nauczyłem się już nie dzielić skóry na niedźwiedziu. Miałem kilka takich przypadków w życiu, szczególnie na początku mojej drogi zawodowej kiedy oprócz wielkiej determinacji cechowała mnie też spora naiwność. Wtedy po kilku mocnych klapsach jakie od życia dostałem uświadomiłem sobie, że sukces jest wtedy kiedy zapuka do Twoich drzwi i wręczy dobre wino. Wtedy jest sukces.

Trzecia część Wiedźmina już teraz zapowiada się na właśnie takie wydarzenie…

Jest szansa na to, że to co sobie założyliśmy rzeczywiście zrealizujemy ale to jeszcze nie jest ten moment. Jeszcze wszystko może się posypać, różne rzeczy mogą się wydarzyć łącznie z tym, że to co przygotowaliśmy po prostu nie spodoba się graczom. I co wtedy? Niestety, nie będziemy mówić o sukcesie.

Pytasz czy mam jakiś patent? Generalnie wszystko jest ważne. Żeby być muzykiem kompletnym trzeba mieć pierwszorzędny warsztat, rzemiosło musi być doskonałe z dużą dozą artyzmu, żeby to co robisz nie było tylko rzemieślniczą robotą ale przy tym nacechowane było artystyczną nutą. I wydaje mi się, że receptą jest nieustanna praca nad sobą i ciągłe równanie do góry, bo zawsze w stawie jest większa ryba. Nie jest tak, że nagle można stwierdzić, że zrobiłem wszystko i do końca życia będę odcinać kupony. To tak nie działa.

W takim razie, co byś poradził początkującym kompozytorom, którzy właśnie szukają swojej szansy w tej branży?

Powiedziałbym, że teraz jest najlepszy moment, żeby zacząć. Konkurencja oczywiście jest olbrzymia ale tak jest wszędzie. W tej chwili jest o tyle fajnie, że polska branża gamingowa przeżywa rozkwit, praktycznie nie ma półrocza żeby nie otwierało się jakieś nowe studio. Oczywiście to nie muszą być od razu wielkie konglomeraty jak CD Projekt RED, Techland czy City Interactive ale olbrzymi ruch jest teraz również na scenie Indie gdzie małe kilku, kilkunastoosobowe studia tworzą całkiem ciekawe projekty. A żeby zacząć tak zupełnie od początku to jest przecież wiele niekomercyjnych projektów. Ja tak właśnie zaczynałem.

Moje pierwsze kroki to robienie muzyki do gry „Burżuazja – Perła Pustkowi”, która powstawała przez forum internetowe gdzie odbywał się cały development. Oczywiście byliśmy dzieciakami i raczej z tej gry nic nie wyszło. Co prawda całość przeistoczyła się potem w „Afterfall” i w końcu po kilku latach była to gotowa gra, ale była zupełnie inna niż zaczynaliśmy. Byłem wtedy młody i bardzo chciałem robić to co lubię. I mimo że zawaliłem wtedy rok na studiach,  to uzyskałem całkiem niezłe szlify i obycie z tym obszarem muzyki. Dowiedziałem się bardzo dokładnie na czym polega tworzenie gier.

Trzeba próbować i być aktywnym. Mam wielu znajomych którzy zaczęli później niż ja, pytali o radę i mówiłem im dokładnie to samo co Tobie przed chwilą. Na początku odpowiadali, że jest za trudno, że nie znają ludzi, a ja im powtarzałem z uporem maniaka - trzeba próbować. I im się udało, też zaczyna się kręcić u nich biznes, robią coraz więcej gier i wszystko idzie w dobrą stronę. Ważne jest żeby nie tracić motywacji i wiary w siebie.

Opowiedz proszę o tym jak uczyłeś się kompozycji? Jak wyglądała Twoja edukacja w tym obszarze?

Od kiedy pamiętam muzyka jest istotną częścią mojego życia. Od zawsze w moim rodzinnym domu rozbrzmiewały płyty z muzyką jazzową i klasyczną. Już jako kilkulatek uczyłem się grać na fortepianie. Potem przyszedł czas na podstawową szkołę muzyczną z fortepianem jako głównym instrumentem. W liceum muzycznym zamieniłem fortepian na trąbkę. Po maturze rozpocząłem studia w bydgoskiej Akademii Muzycznej, na nowo otwartym kierunku muzyki jazzowej i rozrywkowej. Studia skończyłem jako dyplomowany dyrygent big-bandów. Gdzie w tym wszystkim kompozycja? Tym na poważnie zająłem się w trakcie studiów, jednak pierwsze kroki stawiałem pewnie gdzieś w połowie liceum… Wtedy odkryłem że większą radość sprawia mi pisanie muzyki niż granie na instrumencie.

Oprócz edukacji szkolnej miałem możliwość otarcia się o “prawdziwe życie muzyka”, razem z kolegami z liceum mieliśmy zespół i grywaliśmy po knajpach, czy np. jako dzieciak - mój ojciec jest uznanym perkusistą jazzowym z olbrzymim (również filmowym) dorobkiem. Pamiętam jak od czasu do czasu zabierał mnie ze sobą na sesje nagraniowe. To było niesamowite doświadczenie, móc podglądać dorosłych przy pracy, do tego takiej fajnej pracy - chyba już wtedy oczywiste było że swoje przyszłe zawodowe życie zwiążę z muzyką :)

Jak to się więc stało, że to Ty pojawiłeś się w zespole Wiedźmina?:)

Stało się tak, że zostałem zatrudniony do drugiej części Wiedźmina jako sound designer, dodatkowa para rąk do pomocy chłopakom którzy kończyli udźwiękowienie gry. Na początku zajmowałem się głównie dźwiękiem oraz pomagałem trochę w implementacji. W pewnym momencie okazało się, że cała warstwa muzyczna była zaimplementowana w niewielkim stopniu, a nie miał za bardzo kto się tym zająć. Podjąłem się więc tego zadania. Większość muzyki skomponowanej przez Adama Skorupę i Krzysztofa Wierzynkiewicza była gotowa, zostało może maksymalnie 20 minut materiału, który dodatkowo skomponowałem. Całość leżała na dysku ale nie była sprzężona z grą. Ktoś musiał się tym zająć, sprawdzić czy wszystko działa, czy ma ręce i nogi.

Trochę więcej roboty z tworzeniem dodatkowego materiału było przy rozszerzonej edycji Wiedźmina II, gdzie całe zakończenie gry dostało spory tuning w kwestii narracji jak i prowadzenia fabuły. Wtedy działałem już bardziej jako osoba odpowiedzialna za warstwę muzyczną, a nie typowy sound designer. I po projekcie zaproponowano mi zajęcie się muzyką w całości. Od tego czasu próbuję sprostać wymaganiom i wyzwaniu jakie przede mną postawiono

I jak się z tym czujesz?

Dobrze. Czasem bywa ciężko, jest męcząco, szczególnie ostatnio ale to jest coś co zawsze chciałem robić. Pamiętam jak wyszedł pierwszy Wiedźmin, byłem wtedy na II albo III roku studiów. Miałem wtedy co prawda jeden utwór, który został dołączony do edycji kolekcjonerskiej Wiedźmina, ale myślałem sobie jak to by było fajnie takiego całego Wiedźmina zrobić. Mówiłem sobie „kiedyś będę taki duży jak oni wszyscy i też będę tworzył muzykę do takich gier”…

Czyli marzenia się spełniają

Tak, jestem tego najlepszym przykładem.

Oprócz tego, że jesteś kompozytorem muzyki do gier, to czy jesteś też graczem?

Staram się być…jak mam czas.

W takim razie w co grasz? Pewnie w „Wiedźmina”?:)

Nie, absolutnie. Nie gram w swoje gry.

Często kompozytorzy muzyki filmowej też wręcz bronią się przed oglądaniem swoich filmów…

Tu jest dokładnie tak samo. Jeżeli kompozytor tworzy muzykę do filmu, jest na sesjach z reżyserem, czyta scenariusz, czasem bierze udział w montażu muzyki, ogląda poszczególne sceny nieskończoną ilość razy, potem jest jeszcze uroczysta premiera to ja wcale się nie dziwię, że ten człowiek nie chce potem mieć nic wspólnego z filmem

Po pierwsze to żadna przyjemność, bo wie co się wydarzy, po drugie twórca rzadko kiedy potrafi tak odciąć się od swojej pracy, żeby odbierać wszystko jak zwyczajny widz. Zawsze będzie analizował – „co mogłoby być lepiej?”, “tu nie wyszło”, „tu nie zdążyliśmy”, „to fajne, to też”, „a tu znowu niekoniecznie”. I dokładnie tak samo jest z grami.

Ja przy trzecim Wiedźminie spędziłem już ponad dwa lata i mimo że nie znam jej na wylot bo jest olbrzymia, to znam główny wątek fabularny, kilka wątków pobocznych, wiem jakie będą kluczowe momenty i co spowoduje, że gracze zrobią „WOW!!”. To już nie jest dla mnie tajemnicą. Nie są dla mnie tajemnicą lokacje na świecie, bo pod każdą podkładam warstwę muzyczną. Cutsceny też wszystkie muszę zrobić, one potrzebują muzyki ilustracyjnej więc też znam je na wylot. To jaka pozostaje przyjemność z grania?:)

Ok, to pójdźmy teraz tropem warsztatu kompozytorskiego. Jak podchodzisz do tworzenia muzyki do gameplaya, a jak do cutscen?

Naszym podstawowym założeniem przy projektowaniu oprawy muzycznej przy Wiedźminie III było aby gracz w jak największym stopniu odczuwał muzykę jako rzecz liniową w nieliniowym środowisku.

Jeżeli ilustrujemy jakiś wątek fabularny to ten wątek w pewnym momencie się rozgałęzia i muzyka musi umieć na to zareagować także staramy się trochę tego myślenia linearnego które jest obecne w cutscenach, przeszczepić na interaktywne momenty, kiedy oddajemy grę we władanie gracza. Może pójść w dialog, może pójść w walkę lub może po prostu poszwendać się po świecie. My staramy się to ujednolicić, żeby czuło się że wszystko jest z jednej bajki i niezależnie od tego czy mamy przerywnik filmowy czy fragment gameplayu to całość ma jednolitą myśl muzyczną, która ma swój początek, rozwinięcie i zakończenie. To jest dla nas najważniejsze.

Czy w takim razie tworzenie muzyki do filmów jest prostsze niż komponowanie do gier? I w związku z tym to drugie jest bardziej interesujące dla muzyka?

Jest to opinia z którą często się spotykam, czytając czy słuchając wypowiedzi różnych kompozytorów. Ostatnio od Garrego Schymana, podczas jego panelu na Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie.

Jego też bardziej kręci tworzenie muzyki do gier gdyż ma tam więcej wyzwań, może bardziej rozwinąć skrzydła. Coś w tym może jest ale być może dlatego, że w filmie rola kompozytora najczęściej kończy się na skomponowaniu muzyki, a montażem niejednokrotnie zajmuje się ktoś inny. Z grami natomiast nie ma reguły. Są ludzie którzy dostarczają muzykę i ich robota jest zakończona, są tacy którzy trochę jak Garry dostarczają muzykę w jakiś sposób przygotowaną pod implementację, tak aby strukturalnie było to łatwiejsze do wykonania. Są też osoby takie jak ja, które robią tak naprawdę wszystko – czyli od kompozycji przez implementację i później całe testowanie, balansowanie całości materiału aby upewnić się czy wszystko idealnie zgrywa się ze sobą.

Nic dziwnego że nie masz nawet czasu na sen…

Tak

To jeszcze pytanie dotyczące sprzętu na jakim pracujesz? Ulubiony, sprawdzony w boju program?

Podstawowym narzędziem jest oczywiście edytor gry w którym wszystko składamy w jedną całość. Oprócz tego mamy osobny silnik do audio, w którym tworzymy i implementujemy system dźwiękowy i cały system muzyczny. Natomiast jeżeli chodzi o to jakiej aplikacji studyjnej używamy to już zależy od nas. Ja siedzę akurat na Logicu od paru lat i jest to moje główne narzędzie.

Jak tworzysz pomysły na linie melodyczne? Na gitarze? Na pianinie? Inaczej?

Jak najbardziej klawiatura. Przez 12 lat uczyłem się grać na fortepianie, potem 10 lat gry na trąbce. Jednak myślenie fortepianowe mi zostało i z klawiaturą najlepiej się komunikuję. Na gitarze grać nie umiem

Jedni kompozytorzy przywiązują dużą wagę do melodii, tematów opisujących bohaterów inni stawiają bardziej na klimat i atmosferyczność. Do których siebie byś zaliczył?

Ważne dla mnie jest aby wszystkiego było po trochu. Z jednej strony w Wiedźminie III z racji tego że mamy otwartą strukturę świata i nie mówimy graczowi co ma robić, dużą rolę odgrywa element podróży, drogi. W takich momentach muzyka musi skupiać się na tworzeniu atmosfery, jakiegoś settingu emocjonalnego który pozwoli dobrze nastroić gracza, żeby czerpał przyjemność z odkrywania kolejnych lokacji. Żeby nie odczuwał znużenia.

Z drugiej strony jeżeli gracz podejmie decyzję o realizacji głównej linii fabularnej to jest to już zupełnie inna para kaloszy. Ma przedstawiony konkretny wątek, z konkretnymi postaciami, czekają na niego konkretne wydarzenia. Oczywiście od niego zależy jakie będzie zakończenie historii, czy dobre czy złe w końcu to świat Sapkowskiego i nic nie jest do końca pewne Jednak niezależnie od tego muzyka spełnia wtedy trochę inną rolę. Staramy się podejść do zagadnienia w bardziej klasyczny sposób czyli powiązać główne postaci z motywami przewodnimi, podobnie zrobić też z głównymi wydarzeniami aby miały odzwierciedlenie w warstwie muzycznej. I potem na tych tematach staramy się operować przez całą oś fabuły.

Jak wg. Ciebie niesamowite tempo rozwoju technologii wykorzystywanych w grach (np. Oculus Rift) wpłynie na ich oprawę muzyczną?

Pytanie należałoby rozbić na dwa obszary – rozwój techonologii w muzyce i rozwój technologii w grach. I na oba pytania mam jedną odpowiedź: nie wiem Tutaj przydałaby się szklana kula. Natomiast zawsze dobrze jest spojrzeć w tył i zobaczyć co już mamy, jak to wyglądało na przestrzeni lat. Muzyka z gier ma o tyle ciekawą historię, że wchodziła od prostych, ”pipczących” dźwięków z lat 70-80tych do tego co mamy dzisiaj czyli niejednokrotnie kompozycji rodem z ekranów kina lub telewizji. Więc technologicznie droga jaką muzyka w grach przeszła jest przepotężna i wreszcie dobiliśmy do momentu kiedy tak naprawdę nie jesteśmy ograniczeni technologią i najważniejszy jest pomysł.

Oczywiście niejednokrotnie też budżet decyduje o tym jak ta muzyka ma wyglądać. Jak jest odpowiednio duży to się wynajmuje London Symphony Orchestra i człowiek może się poczuć Johnem Williamsem

Natomiast co do samych gier trzeba się zastanowić jak zmieni się branża gamingowa w ogóle. Kiedy gry przechodziły z dwóch wymiarów w trzy to była to rewolucja i wtedy kilka takich gier, kamieni milowych zdarzyło się ludzkości, np. „Doom”. Zakładając, że Oculus Rift czy Morfeus od Sony czy inne urządzenia spopularyzują się dość szybko to jestem pewien że wymuszą zmiany w kwestii koncepcji tworzenia gier. W końcu ktoś wpadnie na pomysł jak to że jesteśmy w świecie wirtualnym przekuć na działającą grę, a co za tym idzie na zupełnie inne doznania i na pewno wtedy zarobi na tym bardzo dużo pieniędzy Jak to się będzie miało do muzyki? Nie wiem, nie mam pojęcia. Poczekamy, zobaczymy, doświadczymy i wtedy będziemy kombinować.

Jak już wybiegamy w przyszłość, to co w takim razie po „Wiedźminie”? Jakie masz plany?

Przynajmniej miesiąc urlopu

A potem?

Zobaczymy Czas pokaże.

Kolejna gra? A może film?

Coś będę robił, jakieś plany są ale szczerze mówiąc w tej chwili jedyne o czym myślę poza pracą jest to, że fajnie byłoby gdzieś uciec od cywilizacji, zaszyć się na dłużej i naładować ponownie akumulatory.

Jak wrażenia z festiwalu w Krakowie? Coś Cię specjalnie zaskoczyło?

Jeżdżę co roku od drugiej edycji i za każdym razem jest tam coś interesującego. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie wykonanie „Grand Gothic Suite” Gondenthala z gali zamykającej. Rozwaliło wszystko. Nawet suita z Incepcji nie zrobiła takiego wrażenia.

A co sądzisz o projekcji „Gladiatora” z muzyką na żywo?

Na poprzednich edycjach miałem okazję zobaczyć „Władcę Pierścieni” w takim wydaniu, „Pachnidło”, „Piratów z Karaibów” i to jest ciągle super przeżycie. Kiedyś jak będę strasznie, niedorzecznie bogaty to dokładnie tak będę oglądał wszystkie filmy

 

Bardzo Ci dziękuję za poświęcony czas i trzymam kciuki za sukces Wiedźmina III !

Wywiad przeprowadził: Piotr Sikorski





Artur K.:

Bardzo fajny wywiad! Już się nie mogę doczekać i gry i soundtracku. Ścieżka dźwiękowa w Wiedźminach zawsze stała na najwyższym poziomie. Udostępnione fragmenty utwierdzają w przekonaniu, że w trójce nie będzie inaczej. Kto wie, może kiedyś znów doczekamy się Wiedźmina na FMF w Krakowie? W przyszłym roku byłaby ku temu świetna okazja bo w końcu premiera gry w maju, no i festiwal powraca na ten miesiąc :) Nigdy nie wiadomo, co tam organizatorzy planują :D

FeldonDragon:

Bardzo fajny wywiad! Cieszę się że znalazłem w końcu miejsce gdzie ktoś podziela moje spojrzenie na gry i filmy! ;] Co do W3 bardzo mi się podobały wstępne "soundtracki" i mam nadzieję że klimat zostanie utrzymany bo jest naprawdę zacnie! :D

Piotr Sikorski:

Dzięki za miłe słowa:) Sugestia co do FMF bardzo kusząca... kto wie... kto wie...w każdym razie ja jestem bardzo na TAK!:)


Soundtracks.pl

© 2002-2018 Soundtracks.pl - muzyka filmowa.
Wydawca: Bezczelnie Perfekcyjni