Soundtracks.pl - Muzyka Filmowa

Szukaj w:  Jak szukać?  
 








Aby otrzymywać świeże informacje o muzyce filmowej, podaj swój adres e-mail:



Zapisz

Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem - Wiedźmin: Dziki Gon

31 Sierpień 2015, 19:50


W grudniu zeszłego roku pierwszy raz spotkaliśmy się z Marcinem Przybyłowiczem i zadaliśmy kilka pytań związanych z jego pracą nad ścieżką dźwiękową do trzeciej części gry Wiedźmin. W maju tego roku ponownie spotkaliśmy się już po premierze gry przy okazji tegorocznego Festiwalu Muzyki Filmowej.





Po raz kolejny rozmowa trwała dłużej niż zakładaliśmy i ponownie mamy dużo niezmiernie ciekawego materiału, którym chcemy się z Wami podzielić.

Zapraszamy do lektury i zachęcamy do komentowania :)



Piotr

Poprzednią naszą rozmowę zakończyliśmy w momencie, kiedy Wiedźmin 3 był na etapie dopinania wszystkiego na ostatni guzik. Wtedy też zapytałem Cię na ile postrzegasz to przedsięwzięcie jako sukces. Odpowiedziałeś z delikatną rezerwą, gdyż wszystko jeszcze mogło pójść w zupełnie innym kierunku. Teraz można powiedzieć, że najnowsze dzieło CD Projekt RED na dobre zawojowało rynek gier na całym świecie i trudno znaleźć inne opinie oprócz tych pozytywnych, także w obszarze jej udźwiękowienia.

Marcin

Znalazłem kilka :) I też się cieszę, że się takie pojawiły, gdyż bardzo mi zależało aby w pewien sposób wyjść przed szereg z muzyką i żeby została ona zauważona - a to zazwyczaj oznacza że oprócz pozytywnych opinii znajdą się te mniej przychylne. Najczęściej w prasie jak się czyta recenzje gier w których większość bodźców dociera do graczy przez wzrok, siłą rzeczy muzyka schodzi na drugi plan. W innych gatunkach takich jak film czy np. sztuka teatralna też muzyka nierzadko traktowana jest podobnie. Chyba, że jest wybitna lub kiedy jest naprawdę niedobrze. Wszystko pomiędzy jest szarą strefą, która właśnie bardzo rzadko zostaje zauważona i nam zależało na tym aby tą sytuację trochę zmienić. Muzyka w Wiedźminie nie jest samym tłem, lubi też często wyjść na pierwszy plan i tak jak czasami ktoś chce zaznaczyć swoją obecność tupiąc wielkim buciorem to ona robi to samo :)


Marcin Przybyłowicz i Piotr Sikorski


Piotr

Miałem okazję zagrać w Wiedźmina i duże wrażenie robi właśnie fakt, że muzyka rzeczywiście żyje, rzeczywiście daje o sobie znać. W trakcie grania towarzyszyło mi wrażenie, że muzyka niepostrzeżenie zmienia się w zależności od lokacji, bohatera czy potwora jakiego spotykamy na swojej drodze.

Marcin

Tak, dokładnie takiego efektu oczekiwaliśmy i do niego dążyliśmy

Piotr

W jaki sposób to osiągnęliście?

Marcin

Podobne pytanie padło w trakcie Festiwalu Muzyki Filmowej na panelu z T. Morrisem i D. Lichtem odnoście różnic między komponowaniem do filmów i seriali. Gry są medium interaktywnym i nawet w bardzo liniowych produkcjach jak np. Call of Duty - gdzie akcja idzie jak po sznureczku - bardzo dużo zależy od wkładu gracza. To on decyduje kiedy do danej lokacji wejdzie, czy pójdzie w prawo, czy w lewo, czy się zatrzyma czy w końcu może będzie uciekał.

W Wiedźminie 3 ten aspekt jest dodatkowo wzmocniony przez nieliniowość fabuły i rozgrywki, więc sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej. My to wszystko musimy przewidzieć, co niewątpliwie wpływa na kompozycję utworów. Nie jest tak, że mamy zrobiony cały utwór, wrzucamy do gry i gotowe. Trzeba go wcześniej zdekomponować tak jakbyś wyciągał nitki z uszytej tkaniny, a potem te poszczególne niteczki wkładał w różne odpowiadające im miejsca. Podobnie jak w innych dużych growych produkcjach, ścieżka dźwiękowa jest składana w całość w czasie rzeczywistym, podczas rozgrywki.

Piotr

Zastanawia mnie też cały czas kwestia techniczna właśnie takiego podejścia do komponowania muzyki do gier.

Marcin

Jest to największe wyzwanie. Można mieć najbardziej genialny utwór w grze, najlepsze melodie na świecie tylko jeżeli wszystko jest źle rozplanowane, jeżeli gra źle tym wszystkim zarządza to na pewno nie będzie dobrze brzmiało. Podobnie jest gdy byśmy chcieli podłożyć świetny utwór pod losową scenę w filmie. Jest duże prawdopodobieństwo że całość będzie się gryzła.

W pracy nad Wiedźminem zależało nam na tym aby myśleć liniowo w nieliniowymmedium, traktować grę jak film do którego trzeba podłożyć warstwę muzyczną. Mieliśmy też świadomość, że ten film może się zmienić w każdej chwili dlatego tak planowaliśmy implementację całej muzyki w grze, aby mogła ona reagować na to co się faktycznie dzieje.

Piotr

Nawiązując do tego co powiedziałeś, tego sposobu reakcji muzyki na świat Wiedźmina, chciałem Cię podpytać o wydanie płytowe. Słyszymy muzykę mocno kinową, mroczną, orkiestralną bardziej widoczną w Twoich kompozycjach oraz drugi obszar, liryczny, z mniejszą obsadą instrumentalną, stworzony przez Mikołaja Stroińskiego. Czy ten podział był zamierzony? A może to tylko moje, indywidualne spostrzeżenie?

Marcin

Trochę tak i trochę nie. Tak, dlatego że na płycie znalazły się utwory, które są w pewnym sensie wykrojem z całej gry. Jak przygotowywaliśmy tracklistę to nie robiliśmy podziału na utwory szybkie czy wolne, chcieliśmy opowiedzieć konkretną historię. Zależało nam by pokazać jak muzyka zachowuje się w grze przekrojowo, od początku do jednego z zakończeń, które może zostać wybrane przez gracza. Z tego względu mamy utwory z różnych scen fabularnych, takich faktycznie kinowych jak to określiłeś, gdzie na chwilę zabieramy graczowi możliwość ingerencji w grę- mam tu na myśli scenki przerywnikowe, czy dialogowe, w których możemy w bardziej filmowy sposób pokazać punkty zwrotne w fabule lub pogłębić rys postaci.

Oprócz tych scen mamy oczywiście muzykę świata, która towarzyszy nam podczas podróżowania. Mamy okazję porzucić główny wątek na chwilę, zostać takim prawdziwym Wiedźminem, zapuścić się gdzieś w jakieś wioski i pooddychać trochę tym co nas otacza, zajrzeć pod każdy kamień, może ubić potwora, poszukać jakichś skarbów. Muzyka wtedy też nam towarzyszy i ma inne zadanie, gdyż nie narzuca aż tak dużej narracji jak w fabularnych momentach, a zamiast tego skupia się na stworzeniu atmosfery miejsca w którym akurat jesteśmy. Czasami wtedy jest też mniej rozbudowana w swojej formie.

Piotr

Ciekawe jest też, że często zapominamy o głównej fabule gry i najzwyczajniej podziwiamy widoki. Zdarza mi się kilka długich minut w grze spędzić na chodzeniu w kółko i cieszeniu tym co widzę :) W tym czasie muzyka wcale nie irytuje, mimo tego że lokacja jest ta sama i zbyt dużo się dookoła nie dzieje.

Marcin

Muzyka się nie narzuca.

Piotr

Dokładnie tak. Tutaj ukłon w Waszym kierunku, gdyż całość została tak skomponowana i dopasowana do gry, że nie mamy poczucia męczącej monotonności w warstwie dźwiękowej.

Krzysztof

Zastanawiam się, czy aby osiągnąć taki efekt, element soundtracowy również przechodzi jakąś fazę beta testów? I nie tylko w obszarze technicznym, ale również wrażeniowym?

Marcin

Tak, jak najbardziej. Trzeba pamiętać o jednej rzeczy. Ja nie pracuję dla CD Projektu, ale w CD Projekcie i oprócz tego że zajmuję się kompozycją to również pełnię rolę kierownika muzycznego, dlatego do moich obowiązków należy m. in. dbanie o to jak muzyka "działa" w grze również w kontekście wspomagania ogólnej narracji i walorów artystycznych.

Prace nad muzyką trwały od samego początku, równolegle ze startem wszystkich prac nad Wiedźminem. Chodzi o to, że z technicznego punktu widzenia jak najszybciej trzeba stworzyć grywalny prototyp gry. On może być brzydki, to mogą być szare boxy, brzydkie lokacje, modele mogą nie być finalne, tekstury robocze ale chodzi o łapanie wibracji gry i jej świata. Wtedy też jest najlepszy moment żeby weryfikować swój pomysł na muzykę, implementować i od razu sprawdzać.

Oczywiście bywa, że pojawia się problem podzielenia czasu gdyż doba ma ograniczoną ilość godzin i trzeba zawsze dobrze wypośrodkować ile czasu poświęcimy na kompozycję muzyki, a ile czasu na jej sensową implementację. W ciągu tych trzech lat kiedy gra nam się rozrastała coraz bardziej, wrzucaliśmy coraz więcej utworów i miałem okazję na bieżąco sprawdzać czy muzyka została poprawnie zaimplementowana m.in.w lokacjach, cutscenach czy scenach dialogowych. Wszystko to robiłem na bieżąco i na bieżąco też dostawałem feedback. Nie tylko z samej gry gdzie wrzucisz coś i po 15 minutach już wiesz czy pasuje.

Dużą rolę miały też inne działy np. w trakcie cotygodniowych review gry z reżyserem czy szefami poszczególnych działów, zamykaliśmy się w salce konferencyjnej, graliśmy 6 godzin i w tym czasie dyskutowaliśmy, prowadziliśmy można powiedzieć burzę mózgów, co bardzo szybko pozwalało określić oczekiwania dotyczące muzyki. Najważniejsza dla nas była spójność muzyki i aby pracowała na jak najlepszy efekt końcowy.

Krzysztof

A Ty jako artysta nie masz czasami wrażenia, że te techniczne wymagania trochę Cię ograniczają? Że musisz jednak się dopasować do określonego formatu i na jakimś etapie porzucić część swoich pomysłów nawet ciekawych artystycznie?

Marcin

Absolutnie nie. Miałem bardzo dużo swobody twórczej, mogłem się artystycznie wyżyć co zresztą objawia się w wielu momentach soundtracku. Na przykład przez zaangażowanie Percivala, znalezienie ich i zaproponowanie współpracy, zarejestrowanie z nimi stworzonych przeze mnie tematów przewodnich, wspólną kompozycję nowych utworów czy chociażby twórcze przearanżowanie ich wcześniejszych materiałów.

Mogłem też wykorzystywać i implementować do gry na pierwszy rzut oka dziwne rozwiązania, które wymyśliłem. W jednym z questów wątku głównego Geralt podczas poszukiwań Ciri spotyka wiedźmy - nazywane Paniami Lasu - i pomyślałem że fajnie byłoby mieć chór takich wiedźm. Chciałem, żeby brzmiał bardzo pogańsko i demonicznie, a zarazem trochę folkowo i ludowo. Zorganizowałem wiec sesję nagraniową na którą zaprosiłem wszystkie dziewczyny które pracują u nas w studiu.

Mieliśmy spory ubaw, bo nagrywaliśmy krzyki, jęki, wrzaski, nawoływania, szepty, gardłowe odgłosy i tak dalej. Uzyskaliśmy w ten sposób kilka godzin fajnych nagrań. Potem oczywiście materiał obrobiłem i w ten sposób uzyskaliśmy kolejny składnik do naszej muzyki, co wyszło świetnie. Także jeżeli chodzi o artystyczne sprawy to nie czułem jakiegokolwiek ograniczeń.

Oczywiście musieliśmy trzymać się pewnego kanonu gry osadzonej w dark fantasy, inspirowanej książkami, które są z kolei w jakiś sposób inspirowane mitologią słowiańską. A więc elektrycznych gitar czy też fraz fortepianowych bym tam nie słyszał. Co prawda akurat ten instrument w kilku momentach się pojawia ale jest preparowany i nie brzmi jak fortepian. Uznałem, że jego pierwotne brzmienie jest zbyt nowoczesne i nie pasuje do świata Geralta, więc jeżeli miało być coś klawiszowo-strunowego to musiało ofiarować pewien poziom wiarygodności.

Jak widać pewne ramy są. Gdy możesz zrobić wszystko powstaje ryzyko zatracenia spójności, że idea wymyślona na początku ucieknie w potoku różnej maści pomysłów. Z technicznego punku widzenia system, który zaprojektowałem pozwala tak naprawdę na wiele swobody kompozytorskiej o ile bierze się pod uwagę podczas tworzenia muzyki kilka podstawowych czynników. Jeżeli robimy utwór to musimy go aranżować tak aby mógł być potem podzielony na warstwy czy segmenty. To są tego typu wyzwania, ale na pewno nie ograniczenia.

Piotr

Jaki wpływ na trzymanie takiej spójności miała praca dwóch kompozytorów? Jak wyglądała Twoja współpraca z Mikołajem Stroińskim?

Marcin

To nie było tak, że dałem Mikołajowi do zrobienia wszystkie kawałki do walki albo elementy fabularne natomiast sobie zostawiając pozostałe. Praca była dzielona raczej tak, że ponieważ obaj mamy troszeczkę inny język muzycznej wypowiedzi uznałem że dobrze będzie jeżeli pewne momenty fabularne będziemy komponować niezależnie od siebie np. pewien wątek będzie w całości do zrobienia przez Mikołaja, a inny przeze mnie, a wzajemnie będziemy pożyczać od siebie tylko tematy przewodnie.

Tak było z motywem Gonu i Ciri, które skomponowałem. Jeżeli Mikołaj miał momenty fabularne w których występowała któraś z tych postaci, to wtedy brał moją melodię i aranżował ją do swoich utworów. Wracając do pytania, przy takich grach potrzebny jest właśnie ktoś taki jak ja. Może to brzmi trochę buńczucznie ale chodzi o funkcję jaką pełnię.

Piotr

Jak jest dużo zaangażowanych osób, to taka rola jest wręcz niezbędna.


Marcin

Dokładnie. Ktoś kto narzuca koncepcję stylistyczną i artystyczną całości, szczególnie kiedy do projektu są zapraszani kolejni twórcy. Nie jest to jednak aż tak trudne zadanie jak może się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeżeli przyjmiemy że w grze mamy trzy główne lokacje, Velen czyli ziemie niczyje, miasto Novigrad i wyspy Skelliege to pierwszym pomysłem byłoby rozróżnienie ich palety brzmieniowej.

Dlatego np. na wyspach Skelliege odwołujemy się do folkloru irlandzkiego, szkockiego, wykorzystujemy tu dudy, których nie usłyszysz w Velen. Jeżeli jesteśmy w Velen to usłyszysz np. gęśle gdańskie. W Novigradzie natomiast, które u Sapkowskiego jest największą metropolią w Królestwach Północy, czujemy więcej cywilizacji i ogłady w muzyce, a mniej brudu, agresji czy pogaństwa. Stylizowaliśmy go na XVI wieczny Amsterdam, przez co słyszymy dużo instrumentów strunowych takich jak mandoliny, buzuki, cymbały czy też instrumenty dęte drewniane, które tutaj dostają więcej pola do popisu w bardziej wyrafinowanych aranżacjach. To samo drewno wykorzystywane na ziemiach niczyich to głównie wariackie efekty na przedęciach czy niestandardowe rejestry. Wiedziałem więc, że chcę to wszystko odróżnić ale i tak wspólnym mianownikiem było wzajemne przenikanie się tematów czy też rozwiązań harmonicznych w celu stworzenie jednego spójnego dzieła.

Piotr

Zaangażowanie osób z CD Projekt o czym mówiłeś przed chwilą to niewątpliwie bardzo ciekawa historia. Jakie jeszcze masz „smaczki”, zaskakujące sytuacje dotyczące pracy przy Wiedźminie?:)

Marcin

Sesja nagraniowa i z Percivalem i z Robertem Jaworskim. Nie wiem czy to było zaskakujące, ale dla mnie twórczo bardzo stymulujące. Doszło do spotkania się dwóch światów. Ja jestem kształconym muzykiem, przeszedłem wszystkie stopnie edukacji muzycznej i myślę o muzyce trochę w sposób akademicki, czyli forma, warsztat, technika itd. A tymczasem spotkałem się z osobami, które są świetnymi muzykami, bardzo zdolnymi i muzykalnymi, świetnymi instrumentalistami, a przy tym samoukami, którzy doszli do tego inną ścieżką niż moja, w związku z tym operują innym językiem i inaczej muzykę postrzegają.

Takim zderzeniem ze ścianą była dla mnie pierwsza sesja nagraniowa. Jeszcze się dobrze nie znaliśmy i był taki moment kiedy chcieliśmy sprawdzić czy nadajemy na tych samych falach. Ja się oczywiście przygotowałem podręcznikowo, czyli stos nut, tabele z tempami, różne wariacje dynamiczne, notatki, pytania, zupełnie jak na egzamin. Po czym okazuje się, że ta druga strona mówi "ok", siadamy i spróbujemy.

Na początku było ciężko, nie szło nam. Ja się starałem, oni się starali ale widać było że chemii nie ma. Aż w końcu doszliśmy do wniosku na jakiejś przerwie, że fajnie byłoby trochę oderwać się od wcześniejszych założeń i poimprowizować. I nagle coś się wydarzyło. Nagle po prostu ogień wybuchł i okazało się, że to ta droga którą należało iść od samego początku i reszta dni nagrań poszła świetnie.

Pół roku później zrobiliśmy drugą sesję. Ja już wiedząc jak to wygląda przygotowałem się w inny sposób i myślałem raczej o pomysłach które chciałem realizować. Jedyną narzuconą rzeczą były główne melodie kontynuowane od pierwszej części Wiedźmina, a reszta to rollercoster, czysta zabawa. Wychodzę z założenia, że jeżeli ludzie tworząc muzykę dobrze się z tym czują, bawią się, to trochę tego ducha też zostaje w nagranych utworach. I mamy tyle nagranego materiału, że gdybym miał jeszcze rok pracy to powstałoby przynajmniej jeszcze ze dwie godziny muzyki, dosłownie prawdziwa kopalnia złota.

Z Robertem Jaworskim było dokładnie tak samo. Wiedziałem na czym gra, jakie instrumenty przywiezie, jakie mają stroje, w jakich rejestrach grają czyli znowu akademickie podejście do tematu ale też czekałem na sprzężenie zwrotne z jego strony kiedy mu podrzuciłem parę pomysłów. Pamiętam, że bardzo stymulujący był dzień kiedy nagrywaliśmy lirę korbową. Robert nie gra na lirze tradycyjnej z trzema strunami. Jego instrument jest mocno modyfikowany i ma 7 strun oraz dodatkowe klawisze. Efektem tego były absolutnie wariackie brzmienia i faktycznie sporo diabła w kompozycjach. Był też element zabawy gdyż próbowaliśmy grać na lirze w stylu metalowym, żeby złapać trochę innej energii. Potem dorzucałem zestaw perkusyjny zabarwiony potężnym filmowym brzmieniem i rockowym drivem aby było można czuć ten „pazur”.

Piotr

Powiedz, czy gdybyś mógł cofnąć czas i zabrać się do pracy nad Wiedźminem jeszcze raz to czy coś byś zrobił inaczej?

Marcin

Tak, oczywiście. Jeżeli bym stwierdził, że wszystko jest super to jaki jest cel dalszej pracy, prawda? Zawsze chodzi o to aby zrobić następną rzecz jeszcze lepiej od poprzedniej. I tu jest dokładnie tak samo. Mam parę wniosków dotyczących tego jak nasza muzyka w grze działa, wydaje mi się że działa całkiem nieźle ale mam już parę pomysłów jak można ją jeszcze usprawnić i jeszcze bardziej zbliżyć do mojego ideału, czyli spowodowania że mamy muzykę która jest liniowa i brzmi liniowo ale w kompletnie nieliniowym medium jakim jest gra. I gdybym mógł się cofnąć w czasie o np. 2 lata to pewnie podjął bym trochę inne decyzje bogatszy o doświadczenia, które teraz już mam.

Piotr

Czyli baza wiedzy do wykorzystania przy następnych projektach.

Marcin

Oczywiście że tak, to jest wiedza którą się nabywa z czasem, doświadczenie które potem ma szansę zaprocentować. Nie jest tak że czegoś żałuję. To bardziej wnioski po pracy z grą nad którą spędziliśmy ponad 3 lata i wiemy co się sprawdziło, a co nie bardzo.

Piotr

Powiedz w takim razie przy czym teraz będziesz pracował?

Marcin

Teraz będę pracował nad dodatkami fabularnymi, które już zostały zapowiedziane. Pierwszy ma wyjść jesienią i ma dać dodatkowe 10 godzin rozgrywki. Czyli tak jak kiedyś kupowało się expansion pack do „Diablo” i miało się tak naprawdę drugą grę. Drugi dodatek ma być jeszcze bardziej rozbudowany i dać dodatkowe 20+ godzin rozgrywki.

My się śmiejemy, że mamy dwie kolejne gry do zrobienia w ciągu roku. Zanim zacząłem pracować w CD Projekt ostatnia moja większa gra miała czas przejścia około 9 godzin, a teraz robimy jeden „mały” dodatek który ma 10 godzin i drugi, który pewnie będzie miał nawet ponad 20 godzin.

Krzysztof

Czy przy takiej ilości pracy posiłkujecie się w obszarze warstwy muzycznej temptrackami czy może jest to luźna inspiracja np. w przypadku Wiedźmina muzyką słowiańską?

Marcin

Temptrack istnieje i ma się dobrze w naszej branży. Problem polegał na tym, że nas było za mało żeby najpierw bawić się w poszukiwanie odpowiedniego temptracku, potem go implementować do gry, sprawdzać czy działa. Trzymaliśmy się wcześniej ustalonych pomysłów tematycznych, wiedzieliśmy co chcemy osiągnąć. Jak np. większe odwołanie do folku czy to z naszych części Europy czy tych północnych. Także utwory można powiedzieć w 90% powstawały razem z grą, a przy naszym trybie pracy w CD Projekcie była to jedna z najlepszych opcji. Dodatkowo przy tak dużym projekcie wszystko bardzo dynamicznie się zmienia, w szczególności przy RPGach gdzie wątków fabularnych jest całe multum, które się między sobą przenikają, zazębiają i rozdzielają, żeby następnie znowu się połączyć, co też ma wpływ na muzykę. My dla temptracku nie znaleźliśmy zbyt szerokiego zastosowania.

Piotr

Tym lepiej dla muzyki. Nie ma pokusy i trochę niebezpieczeństwa korzystania z tego co ktoś już kiedyś stworzył.

Marcin

Zawsze jest podobna dyskusja jeżeli chodzi o temptracki. Z filmami dzieje się podobnie. Z jednej strony ludzie mówią że temptrack to zło i ja to rozumiem, natomiast patrząc z perspektywy kompozytora nie zawsze tak jest. Szczególnie kiedy nie ma się zbyt dużo czasu. Pozwala on dowiedzieć się czego tak naprawdę chce reżyser jeżeli chodzi o warstwę muzyczną. Szczególnie kiedy muzyka zamawiana jest na zewnątrz firmy, a nie tak jak w moim przypadku kiedy jestem pracownikiem CD Projekt, co jest trochę wyjątkiem od reguły.

Są zwolennicy i przeciwnicy temptracków, ja wychodzę z założenia że najważniejsze to nie przesadzić i pamiętać czemu ma on służyć. Jak sama nazwa wskazuje jest tymczasowy i ma dać raczej pogląd jak muzyka powinna brzmieć. Źle jest wtedy jeżeli tworzymy coś co jest bardzo do niego podobne.

Adam

Kto jeszcze oprócz Ciebie miał wpływ na umiejscowienie muzyki w grze?

Marcin

Jest to do pewnego stopnia wynik wspólnej pracy, w szczególności w scenach fabularnych gdzie mamy reżysera gry, reżysera cutscen, reżysera scen dialogowych oraz mnie odpowiedzialnego za warstwę muzyczną. Wszystkie te osoby muszą dojść do porozumienia odnośnie wspólnych oczekiwań. Natomiast generalnie w dużej mierze to zależało ode mnie.Wychodzę z założenia że każdemu zawsze wszystko wedle potrzeb i z muzyką w grze było tak samo.

Adam

Ile muzyki gotowej do wydania skomponowaliście? Na płycie mamy 70 minut.

Marcin

6 godzin.

Piotr

Jak się patrzy na potęgę całego świata w grze wtedy ta ilość przestaje dziwić.

Marcin

Może to brzmieć rzeczywiście absurdalnie, ale akurat Wiedźmin to gra której i w 200 godzin można nie skończyć więc i muzyki musi być odpowiednio dużo.

Adam

A jak wyglądały oczekiwania CD Projektu w kontekście wykorzystania przy tworzeniu muzyki pełnego składu orkiestralnego? I na ile dysponowałeś budżetem aby z takiej opcji skorzystać?

Marcin

Kilka utworów udało nam się z orkiestrą nagrać i na płycie znalazły się dwa z nich. Oczywiście idealnie byłoby mieć budżet nieograniczony i móc całość materiału w ten sposób zrealizować tylko musimy pamiętać o tym że o ile w filmie mamy do zarejestrowania powiedzmy 100 minut muzyki i kosztuje to określoną ilość czasu i pieniędzy to tutaj mieliśmy tego pięć razy tyle do zrobienia albo jeszcze więcej.

Realia są takie, że nie zawsze można pozwolić sobie na wszystko co byś chciał. Jest też tak, że moim zdaniem ta gra wcale nie potrzebuje orkiestry grającej od początku do końca. O ile Wiedźmin 2 ze swoim szerokim wątkiem politycznym ,fabułą i wręcz globalnym rozmachu faktycznie może wymagał bardziej epickiej muzyki to w trzeciej części opowiadamy historię z punktu widzenia Geralta, który jednak jest samotnikiem, a do tego jeszcze szuka swoich ukochanych, a więc to bardzo osobista historia. Stwierdziłem więc, że muzyka też powinna być bardziej kameralna. Co też nie oznacza że kiedy musi drapnąć to tak nie zrobi :)

Piotr

Na płycie jest momentami bardzo drapieżnie i epicko.

Marcin

Dlatego, że nawet z mniejszego składu można wyciągnąć mocne, brutalne brzmienie. Postanowiliśmy skupić się na wielu solistach, którzy grają na kilku instrumentach co automatycznie poszerzyło nam możliwości wyboru kolorów w muzyce. Myślę, że przy tym projekcie mimo że fajnie byłoby mieć orkiestrę, nasze podejście wydawało się być korzystniejsze.

Piotr

A czy oprócz dodatków DLC o których wspomniałeś są pomysły w CD Projekt dotyczące kolejnych, nowych produkcji?

Marcin

Parę lat temu zapowiedziany został Cyberpunk 2077 i jest to jeden z kolejnych projektów. Co prawda nie ma jeszcze konkretnych terminów ale plany na jego realizację są od dawna i przyjdzie taki dzień kiedy odstawimy miecze, magię, strzygi i polecimy w samochody, gnaty i eksplozje.

Piotr

Wtedy też będzie można poszaleć muzycznie.

Marcin

Pewnie. Tylko może trochę w inny sposób.

Adam

Może coś na kształt „Bulletstrom”?

Marcin

"Bulletstorm" jest świetną grą, zresztą do czasu Wiedźmina była najdroższą polską tego typu produkcją nie tylko jeżeli chodzi o gry. Nie wiem czy wiecie ale miała większy budżet niż ówczesne „Quo Vadis”, jeden z najdroższych polskich filmów. Muzycznie też jest bardzo solidna, całość nagrywana w Bratysławie z orkiestrą i chórem. Niestety, sprzedaż nie była oszałamiająca i nie doczekaliśmy się sequela.Czasem jest tak że coś nie chwyci, coś nie zagra i gra staje się produktem raczej niszowym. Podobnie było z Wiedźminem 2. Dopiero przy trzeciej części byliśmy w stanie pokazać się całemu światu i Wiedźmin stał się rozpoznawalny.

Piotr

Rzeczywiście, trudno znaleźć w ostatnim czasie polski produkt, który na długo przed premierą budziłby tak duże zainteresowanie.

Marcin

Myślę, że wiele przełożenia na taki efekt miała ilość nagród jakie zebraliśmy jeszcze przed premierą, których zebraliśmy ponad 200. Kolejnym elementem była informacja o ponad 1,5 mln preorderów, co było wręcz niebotycznym wyczynem, a "kolekcjonerki" wyprzedały się na pniu w niecałą dobę.

Piotr

Ludzie wpadli w jakiś amok :) Zresztą, gra jest tak niesamowicie pomyślana, tak dopracowana, że wciąga od pierwszej minuty.

Marcin

Jak pierwszy raz zobaczyłem burzę na Skylige, taką potężną z piorunami, ze sztormem, jak te drzewa zaczęły się w pół giąć, to długo musiałem dochodzić do siebie, gdyż nigdy wcześniej nie widziałem tak dopracowanej sceny pod każdym aspektem. Żyjemy niewątpliwie w ciekawych czasach pod względem technologicznym i zastanawiam się co będzie za 5 lat. W przyszłym roku wychodzą takie narzędzia jak Oculus, Morfeus od Sony i jeszcze parę innych. Jest szansa, że tym razem wirtualna rzeczywistość w końcu chwyci.

Piotr

Liczę na to, że produkcje CD Projekt RED również w takiej formie zawojują świat. Dzięki za naszą rozmowę i życzymy kolejnych sukcesów.



Wywiad prowadził:Piotr Sikorski

Współprowadzenie:Krzysztof Ruszkowski, Adam Krysiński







Patryk:

Rozmowa długa ale baaardzo ciekawa. Dzięki!:)


Soundtracks.pl

© 2002-2018 Soundtracks.pl - muzyka filmowa.
Wydawca: Bezczelnie Perfekcyjni