Soundtracks.pl - Muzyka Filmowa

Szukaj w:  Jak szukać?  



Aby otrzymywać świeże informacje o muzyce filmowej, podaj swój adres e-mail:



Zapisz

4. Festiwal Muzyki Filmowej w Krakowie - DZIEŃ 3

12 Wrzesień 2011, 21:34









DZIEŃ 3

Trzeci dzień Festiwalu upłynął do wieczora pod znakiem muzyki z gier komputerowych, a to za sprawą otwartych spotkań z bohaterami ubiegłodniowego koncertu, czyli Masashim Hamauzu i Arnie Rothem, a zaraz po nich z twórcami ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina 2: Adamem Skorupą i Krzysztofem Wierzynkiewiczem, wspieranymi przez producenta z firmy CD Project RED, Tomasza Gopa. Obie konferencje poprowadził w zaciszu ogrodu Centrum Manghha Wojciech Musiał.

Poniżej prezentujemy najciekawsze fragmenty obu dyskusji.



MEET & GREET: MASASHI HAMAUZU i ARNIE ROTH 
 

O obecności gier komputerowych w kulturze japońskiej: 

Hamauzu:
Od 20 lat w Japonii trwa wielki boom na gry RPG. Nasze pokolenie wychowywało się na tych grach. Była to część rozrywki, która miała odrębną pozycję wobec kina. Wiele osób chciało wybrać tę drogę - tworzyć gry, tworzyć muzykę do gier. Ja sam zawsze marzyłem, by tak jak Uematsu poruszać przez swoją muzykę ludzkie uczucia. Właśnie w tej chwili mogę zrobić taki koncert jak tu w Polsce i spotkać się z Państwem w takim miejscu. To coś niewiarygodnego.

Roth: To, że popularność koncertów z muzyką z gier zaczęła się w Japonii to nie przypadek. Wynika to przede wszystkim ze znaczenia, jakie mają tam gry wideo. Fani, którzy grają w te gry, słuchają tej muzyki w skompresowanej formie. Nagle, podczas koncertu mogą usłyszeć tę muzykę w pełnym zakresie, w trzech wymiarach. Tworzymy przedsięwzięcia, które przyciągają tłumy. Dwa miesiące temu występowaliśmy w Operze w Sydney z podobnymi koncertami i tam reakcja była podobna do tej w Krakowie.

   


O wyjątkowości muzyki z serii Final Fantasy:


Roth: Muzyka (w serii FF - przyp.) rożni się od tej z innych gier wideo. Pisząc ją, Uematsu skorzystał z techniki lejtmotywu, gdzie melodia związana była z konkretnymi postaciami. Melodia i to jak się ona rozwija kształtuje całą akcję w grze, a nie na odwrót. Oczywiście muzykę można dostosować do obrazu i wielu kompozytorów tak robi. Ja też tak robiłem. Wiemy, jak to robić dobrze, jak akcentować to, co się dzieje na ekranie. Jednak czymś zupełnie innym jest użycie melodii przyporządkowanej postaci w sposób dostosowany do konkretnej sytuacji - w scenie walki, podróży czy kiedy pokazuje się jakiś piękny krajobraz. Na tym zasadza się wyjątkowość tej gry i muzyki w tej grze. 23 lata temu Uematsu stworzył i rozwinął ten unikalny język, który wyróżnia tę muzykę na tle tej z innych gier.

Hamauzu:
Sam byłem przez wiele lat fanem gier z serii Final Fantasy. Grając, delektowałem się muzyką. Wtedy też zaczynałem już myśleć, jak ja bym tworzył tę muzykę. Nie chodziło o naśladowanie Uematsu, ale o to, co ja mógłbym wnieś do serii. Nie czuję się jego następcą. Można powiedzieć, że on raczej wytyczył drogę, po której mogłem swobodnie podążać.

O wrażeniach z koncertu:
 

Hamauzu:
To było dla mnie wielkie zaskoczenie. Sprzedaż Final Fantasty XIII w Polsce była bardzo mała w porównaniu z Japonią, jednak reakcja słuchaczy była po prostu fantastyczna. W Japonii nigdy takiej nie widziałem. Samo miejsce zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Słyszałem, że to była fabryka budowana przez ZSRR. Było mi niezmiernie miło, że w takim miejscu i z takimi ludźmi mogłem pracować. To drugi raz jak jestem w Polsce. Poprzednio, jak byłem w Warszawie, było podobnie.

Roth: Podobnie jak Hamauzu nie wiedziałem, czego się spodziewać. Reakcja słuchaczy była podobna do tej, z którą spotykamy się w Ameryce i Azji. Byłem tym zaskoczony. Nie było łatwo przygotować ten koncert w hali, która nie ma swojej naturalnej akustyki. Dla orkiestry to był duży problem. Jednak podczas koncertu, gdy hala wypełniła się ludźmi, wszystko zabrzmiało jak powinno. Coś niesamowitego! To naprawdę wyjątkowe miejsce i bardzo chętnie do niego wrócę. No i ta reakcja! Byłem zaskoczony, że ludzie znali wszystkie te szlagiery - znali Operę, znali One-Winged Angel.

O przygotowaniu programu koncertu:


Roth: To jest najtrudniejsza rzecz. Muszę wziąć pod uwagę wiele czynników. Najpierw zakontraktowaną długość występu i to, co mogę w tym czasie zagrać. Muzyka z Final Fantasy nie ma końca - to są godziny materiału. W tym przypadku nie udało mi się włączyć do programu wielu szlagierów, jak Aerith's Theme czy Dancing Mad. Może kiedyś nam uda się wrócić tu i zagrać te brakujące kawałki. Faktem jest, że w tej chwili mamy materiału na dwa albo trzy wieczory. W czerwcu w Chicago robimy nasz pierwszy maraton - dwa koncerty pod rząd z zupełnie innym repertuarem. Postaramy się zawrzeć tyle utworów, ile możliwe. Ale pamiętajmy, że jest to duże wyzwanie dla orkiestry. To jest bardzo wymagająca muzyka. Niezbędne jest ogromne skupienie i utrzymanie energii ze strony muzyków - przede wszystkim sekcji dętej blaszanej. Poza tym cały czas pracujemy nad nowymi rzeczami. Za około 30 dni planujemy premierę Dark Worlds z Final Fantasy VI z udziałem Uematsu i moim jako solistów - odpowiednio na klawiszach i skrzypcach. Staramy się ciągle rozwijać program Distant Worlds, gdyż fani domagają się kolejnych utworów. Z części XIII zagraliśmy w Krakowie 4 kompozycje, a mogliśmy jeszcze zaprezentować przynajmniej dwie. Niedawno miała premierę części XIV serii, do której ścieżkę napisał Uematsu. Tam również jest wiele wspaniałych utworów na czele z Answers.

O edukacyjnej roli muzyki:


Roth: Kiedyś graliśmy w Sztokholmie. Po konsultacji z orkiestrą postanowiliśmy zrobić eksperyment - zagraliśmy po przerwie Marsa z Planet Holsta. Wszystkim się spodobało. Miało to pokazać słuchaczom, że wszyscy opieramy się na spuściźnie wielkich kompozytorów, którzy tworzyli przed nami. Uematsu, Hamauzu, John Williams, Howard Shore i inni - wszyscy. To ważne, by publiczność to rozumiała.

   



MEET & GREET: Adam Skorupa i Krzysztof Wierzynkiewicz 

O powstawaniu ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina:
 

Skorupa:
Dla nas jako kompozytorów, jak zaczynaliśmy pracę przy Wiedźminie, było istotne pozyskać jak najwięcej informacji z samej książki na temat tej (muzycznej - przyp.) warstwy świata wykreowanego. Informacji dotyczących piosenek, które mogły tam występować, instrumentarium, jakiego używali tamtejsi grajkowie, jak również położenia geograficznego, z tego względu, że to też w jakiś sposób determinowało użycie konkretnych instrumentów. Na samym początku nasza praca polegała na dokładnym przewertowaniu całej książki i wszystkich opowiadań, żeby wyłuskać te informacje dla nas jako kompozytorów najważniejsze. Potem oczywiście chcieliśmy dodać swoje 5 groszy, czyli to, co nam po głowie chodziło, a niekoniecznie zostało przedstawione w książce. Dalej następowało zderzenie z realiami. Kiedy pierwszy Wiedźmin pojawił się na rynku, dla nas najważniejsza była opinia Was, czyli wszystkich ludzi, którzy mieli styczność z tą grą. To był wyznacznik tego, czy to, co zrobiliśmy, ma sens, czy nie psuje świata pana Andrzeja Sapkowskiego, czy w jakiś sposób go bardziej uplastycznia, bardziej koloruje. Największa praca została wykonana przy pierwszym Wiedźminie. Przy Wiedźminie 2 mieliśmy prościej, bo daliście nam szansę kontynuować to, co zrobiliśmy w Jedynce. Powiedzieliście: - Jest fajnie, róbcie dalej! To robiliśmy.

   


Wierzynkiewicz:
Wszyscy zaangażowani w produkcję tego projektu czuli się na pewno bardzo mocno zobligowani faktem, że robimy Wiedźmina. Wielu z nas czytało książki, znało twórczość pana Andrzeja Sapkowskiego i ją doceniało. To było coś więcej niż praca nad grą. To była możliwość zrealizowania pewnych marzeń. Dostaliśmy genialną okazję, by uzewnętrznić się, pokazać innym, co nam chodziło po głowie, jak je czytaliśmy. To było bardzo duże piętno - nie spieprzyć tego.

Skorupa: Nasza muzyka w grze dzieli się na rożne gatunki. Na muzykę do części eksploracyjnej, gdzie ma po prostu nie przeszkadzać, a jedynie ładnie budować krajobrazy i wspierać część graficzną, oraz na muzykę podczas bitew, która ma pomóc pompować adrenalinę oraz wspierać dynamikę całej rozgrywki na ekranie. (…) Dla nas było istotne nie tylko wybudowanie konkretnych melodii, ale również stworzenie odpowiedniego tempa utworów, żeby ta walka odbywała się w taki sposób, by było to ekscytujące.

Wierzynkiewicz:
Staraliśmy się połączyć dwie tradycje, czyli nasz słowiański zapał do muzyki i celtyckie brzmienie. (…) Staraliśmy się zrobić z tego taki troszeczkę miks, bo doszliśmy do wniosku, że jeśli postawimy na klasyczny polski, słowiański charakter, on nie do końca będzie pasował do Wiedźmina, bo jest troszeczkę za kolorowy. Instrumenty celtyckie dodają trochę takiego brudu, takiego ciemnego klimatu do tej muzyki. Mam nadzieję, że udało się nam to osiągnąć.


Wierzynkiewicz: W Polsce ciężko jest nagle znaleźć w budżecie pieniądze na nagranie żywej orkiestry. My, komponując muzykę do Wiedźmina 2, żeśmy od razu założyli, że taka sytuacja może jednak zaistnieć. Staraliśmy się to wszystko tak poukładać, by orkiestrator czy ktokolwiek przygotowujący nuty dla muzyków miał jak najmniej pracy.

Skorupa:
Staraliśmy się używać instrumentarium, które jest stricte instrumentarium symfonicznym, przynależnym do klasycznej orkiestry. Natomiast, by utrzymać klimat, który zrobiliśmy w pierwszym Wiedźminie, dalej brnęliśmy w instrumenty etniczne i gitary elektryczne. Są tam ciężkie riffy, które sprzyjają tej grze. To fajnie zadziałało w Jedynce, w Dwójce jest to kontynuowane.

O wzajemnej współpracy:


Wierzynkiewicz:
My pochodzimy z dwóch różnych miejscowości, natomiast muzykę piszemy razem. Często ja coś zaczynam a Adam kończy. Często ja mam jakiś pomysł, szkic a Adam go potem rozwija. Albo na odwrót. Często się komunikujemy, praktycznie codziennie rozmawiamy ze sobą prze z telefon.

Skorupa:To jest doba internetu, tak naprawdę. Nie musimy mieszkać w tym samym mieście, nie musimy się spotykać. Muzyka, która na samym początku powstaje wewnątrz komputera, może być również kontynuowana w dowolnym momencie przez każdego z nas. To jest fajne, że pomimo dużej odległości - bo Krzysiek jest ze Starogardu Szczecińskiego a ja jestem z Warszawy - możemy robić to praktycznie symultanicznie. Często jest też tak, że pracujemy jednocześnie nad tym samym fragmentem muzyki. (…) Z Krzysiem naprawdę nam się świetnie współpracuje, dlatego nasza współpraca trwa już tyle lat. To jest super sprawa, że jesteśmy przyjaciółmi - jednocześnie wspieramy się i uzupełniamy się kompozycyjnie. Każdy z nas ma jakiś swój styl, natomiast ich połączenie daje czasem zaskakujące wyniki. Oczywiście są też momenty, kiedy mamy odmienne zdanie. Każdy wtedy próbuje przepchnąć swoją ideę wszelkimi środkami - prośbą, groźbą czy jawną ingerencją w kompozycję drugiego. Przy czym jest to zdrowe i na zasadzie dobrych chęci pokazania drugiej stronie: - Zobacz, może tak to zabrzmieć, może będzie fajnie. Jeśli Krzyś powie: - Coś ty narobił?! Weź to wykasuj natychmiast!, to oczywiście z pokorą kasuję i wracamy do wcześniejszej wersji. Jest to proces twórczy a przy każdym z nich zawsze dochodzi do różnych sytuacji. Niemniej jest to z pożytkiem dla samej kompozycji.

Muzyka z gier a muzyka z filmów:


Wierzynkiewicz:
Często dostajemy takie pytanie, czym różni się pisanie muzyki do gier komputerowych od pisania muzyki do filmów. Adam już powiedział o gameplayu, czyli specyficznym sposobie prowadzenia fabuły muzyką, ale w grze są zawsze jeszcze cut-sceny, czyli takie króciutkie filmiki. Tutaj staramy się pisać muzykę, jak się pisze muzykę do filmu. Ona musi tutaj stanowić podkład i dodatkowo wspomagać te emocje, które są w obrazie. Do Wiedźmina 2 napisaliśmy ponad 3 godziny muzyki, z czego około 40 minut do cut-scen.

Skorupa:
Dla porównania do zwykłego filmu komponuje się jakieś 40 minut muzyki. Może 50, jeśli film trwa około półtorej godziny. Praca jest więc nieporównywalnie inna. Przy czym wciąż czujemy niedosyt, gdyż 3 godziny to jest wbrew pozorom bardzo mało, jak na tak długą grę.

Gop: Wydaje mi się, że gry jako medium dobrnęły do tego momentu, że jest z nimi podobnie jak z filmami. (…) Gry wyścigowe muszą mieć naprawdę dynamiczne kawałki, dzięki którym będzie się komuś wydawało, że naprawdę szybko jedzie. Są gry dużo prostsze, gdzie muzyka ma tylko zapewnić tło. No i są też RPG-i, które mają wszystko.

Skorupa:
Ze względu na nieliniowość gier i ich nieprzewidywalność musimy zupełnie inaczej przygotować te utwory niż w przypadku filmu. Film to jest po prostu historia, która się ciągnie, a muzyka zawsze trafia w miejsca przewidziane w scenariuszu. My nie możemy tego zrobić, oprócz przerywników filmowych, bo nie możemy przewidzieć, kiedy gracz, na przykład, zechce wyjść z latryny i zabić smoka. Może tam siedzieć dwie godziny i musimy mu te dwie godziny uprzyjemnić muzyką. W takiej sytuacji utwory są skonstruowane jak puzzle - kawałek nie ma swojego końca, ale nie ma też jakiegoś wyraźnego początku. Załóżmy jest to kompozycja trzyminutowa i po tych trzech minutach przeskakuje momentalnie z samego końca na sam początek. Dla gracza jest to moment niezauważalny. Połapie się po jakiś dwudziestu minutach, o ile wyjdzie z latryny. Jeżeli postanowi zostać tam dalej, to my musimy to przewidzieć, w związku z czym szykujemy kolejny utwór, który jest kontynuacją tego pierwszego. Jeśli ten ileś razy zapętli się, przeskakujemy na drugi, który trwa również trzy minuty i też będzie przez dwadzieścia minut kręcił się w kółko. Tu liczymy na to, że nie nie ma siły i gracz powinien już wyjść z tej latryny. Nasza technologia nie jest doskonała. Mamy mnóstwo sztuczek. To jest taka magia gier, gdzie oszukujemy gracza, robiąc różnego rodzaju ?myki?. Czasami tworzymy utwór, który się składa z paru warstw. To są po prostu osobno nagrane instrumenty i ich pojawienie się w miksie jest zależne od sytuacji. Czasami jest tak, że gra tylko jedna warstwa smyczków, która tworzy bardzo delikatny klimat. Natomiast jeżeli dołożymy pozostałe instrumenty, które zostały przewidziane do tego utworu, to się okazuje, że to jest kompozycja bitewna - ma bardzo mocną sekcję rytmiczną, grają bębny, jest chór... Od strony engine'u jest to tak zrobione, że jeżeli zostanie spełniony określony warunek - czyli wychodzimy z latryny i jest tam żołnierz, który wyciągnął miecz - to jest sygnał, by ta muzyka została zastąpiona w taki sposób.

     


O pieśniach:


Skorupa: Wykorzystujemy język elficki, przy czym to jest elficki pana Andrzeja Sapkowskiego, który nie ma nic wspólnego z elfickim Tolkienowskim. Szkoda wielka, bo ten Tolkienowski daje o wiele więcej możliwości. Jest wymyślona cała gramatyka i można tworzyć pełne zdania. Tutaj mogliśmy się opierać tylko i wyłącznie na tych bardzo skąpych fragmentach tekstu , które się pojawiły w książkach. W przypadku części pierwszej pojawił się cały utwór w eflickim - można go znaleźć w książce. Jest z tym związana bardzo ciekawa historia, gdyż komunikowaliśmy się z panem Andrzejem, mówiąc, że chcielibyśmy nagrać ten utwór, ale nie mamy pojęcia, jak to się czyta. Pan Andrzej nas nakierował, że ten język ma coś wspólnego z nordyckim, skandynawskim, i to tam należałoby szukać prawidłowej wymowy. Wysłałem ten tekst do znajomych Norwegów i poprosiłem, by przeczytali go tak jak umieją, tak jak im się wydaje, że to powinno być przeczytane, po czym dostałem nagranie. Gdy wiedziałem, jaka jest prawidłowa wymowa. sam podjąłem się zaśpiewania tego utworu. Stwierdziłem: - Co mi tam?! Utwór trwa 15 sekund, a ja walczyłem z nim 8 godzin. Nie miałem jeszcze wtedy takich zabawek, które poprawiają głos, więc przez całe 8 godzin eksploatowałem swoje gardło. Efekty możecie posłuchać na soundtracku z Jedynki.

O koncercie i współpracy z dyrygentem:


Skorupa: To było niesamowite wrażenie i przyjemność. Wielki ukłon do organizatorów, że dali nam szansę, że zaufali nam. Jesteśmy po prostu szczęśliwi - nie można tego nazwać innymi słowami.

Wierzynkiewicz:
Ja byłem w ciężkim szoku po odegraniu naszej suity. Mam nadzieję, że publiczność również była zszokowana pozytywnie.

Skorupa:
Mieliśmy cały tydzień prób. Właściwie one trwały od wtorku - na przemian z chórem i orkiestrą. Oczywiście pierwszy dzień był dla nas najtrudniejszy, bo dopiero wtedy poznaliśmy Arniego. Nie wiedzieliśmy, jakim jest dyrygentem, ani jaką jest osobą, ale patrząc na jego portfolio zastanawialiśmy się, czy za bardzo nie wytrzemy sobie kolan. Była to przemiła osoba, bardzo chętna do współpracy, bardzo otwarta, która zapraszała nas do współpracy i dzielenia się uwagami. Pracowało się przesympatycznie. Praca była jak najbardziej twórcza i wytężona. To było bardzo odpowiedzialne zadanie dla dyrygenta, połączyć tak duży projekt jak Distant Worlds z Wiedźminem, który dał mu około dwudziestu minut więcej muzyki, którą musiał ogarnąć w tak krótkim czasie. Natomiast robił wszystko, co mógł, by zrobić to dobrze i zrobić to na czas. Oczywiście nie uniknęliśmy pewnych kwestii spornych. Były różnice zdań. Sugestie z naszej strony nie do końca przypadały do gustu dyrygentowi, natomiast zawsze znajdowaliśmy złoty środek.


KONCERT - PIRACI Z KARAIBÓW
 

Pokazy trylogii Władcy pierścieni z odgrywaną na żywo muzyką były bez wątpienia jednym z najbardziej spektakularnych i zarazem najbardziej prestiżowych punktów programu ubiegłych edycji Festiwalu Muzyki Filmowych w Krakowie. Sukces tego przedsięwzięcia leżał jednak nie tylko po stronie popularności ekranizacji prozy Tolkiena. Równie ważnym, a może najważniejszym czynnikiem była tu wyjątkowości samego doświadczenia połączenia koncertu z projekcją. Nie ma chyba lepszego sposobu na wydobycie tej magii, która powstaje w zderzeniu obrazu i dźwięku. Jest to równocześnie wielki hołd złożony czasom, kiedy to taperzy swoja muzyką ubarwiali pokazy pierwszych, jeszcze wówczas niemych filmów.

Zakończenie przygody z filmami Petera Jacksona przyniosło pytanie o to, co dalej. Wybór padł na Piratów z Karaibów: Klątwę Czarnej Perły Gore'a Verbinskiego. Była to decyzja komercyjnie trafna, co potwierdziła frekwencja podczas projekcji - żaden inny koncert podczas tegorocznego FMF-u nie przyciągnął do hali Arcellor Mittal tylu słuchaczy/widzów. Niełatwe zadanie odegrania blisko 2-godzinnej partytury w pełnej synchronizacji z obrazem wzięła na siebie Sinfonietta Cracovia ze wsparciem chóru Pro Musica Mundi. Muzyków poprowadził nagrodzony Grammy dyrygent, Richard Kaufman. Efekt ich pracy okazał się godny uznania. Kompozycje, uwolnione z okowów syntetycznej, postprodukcyjnej obróbki, nabrały wiatru w żagle, pozwalając słuchaczom na wychwycenie niuansów, które na płycie po prostu ginęły w zalewie dźwięków.

   


Kontrowersje mogła budzić natomiast jakość samej muzyki. Sztampowa, napisana w zaskakująco krótkim czasie ścieżka dźwiękowa, pod którą podpisało się w sumie kilkunastu kompozytorów, raczej nie mogła równać się nie tylko z kompozycjami Howarda Shore'a, ale również każdego z pozostałych tego- i ubiegłorocznych gości Festiwalu. Nie bez przyczyny nawet sam wielki nieobecny tegorocznego FMF-u, czyli Klaus Badelt, który figuruje jako jej główny autor, raczej odcina się od tej pracy, podkreślając, że w swojej karierze stworzył dzieła o wiele ciekawsze. Przyznać jednak uczciwie należy, że soundtrack z Klątwy Czarnej Perły ma tylu przeciwników co gorących zwolenników, i to przede wszystkim do tych ostatnich skierowany był ten koncert.

 


Relację przygotował: Krzysztof Ruszkowski

Zdjęcia:
Damian Sołtysik i Krzysztof Ruszkowski

 


Bartek:

Zauważyłem, że jako jedyni dajecie obszerne cytaty z akademii festiwalowych! Wielkie dzięki za to, bo nie wszyscy mogli w nich uczestniczyć, a w innych mediach poza zdawkowymi informacjami, brakuje podanych tych wypowiedzi.

Michal:

Amen!


Soundtracks.pl

© 2002-2024 Soundtracks.pl - muzyka filmowa.
Wydawca: Bezczelnie Perfekcyjni