Wywiad z Marcinem Czartyńskim - autorem muzyki do gry "Painkiller"
11 Lipiec 2005, 17:30
Marcin
Czartyński, znany również jako ?Cedyń?, jest obecnie jednym z
najlepszych i najzdolniejszych twórców muzyki do gier komputerowych. Od
lat zajmuje się tym tematem. Jego muzykę podziwiać mogliśmy ostatnio w
polskiej grze, która zrobiła zasłużenie furorę na całym świecie.
Oczywiście mowa tu o tytule ?Painkiller?.
Udało mi się namówić zapracowanego Cedynia na wywiad. Marcin
opowiedział mi wiele ciekawych aspektów o swojej pracy, więc nie
pozostaje mi nic innego, jak tylko zaprosić Was do lektury, a później
do posłuchania fragmentu Jego talentu.
Marcin
Czartyński nie jest obecnie dość znany w Polsce w szerszych kręgach,
ale po tym wywiadzie się to zmieni na pewno :) Przedstaw się więc i
zareklamuj czytelnikom Soundtracks.pl - kim jesteś, co robisz ... ?Witam
Wszystkich. Jestem muzykiem oraz panem od dźwięków, wokali i tak
dalej.. W dwóch słowach po prostu człowiek orkiestra :) Zawodowo
zajmuje się pisaniem muzyki oraz wszelkimi zabawami związanymi z
wytwarzaniem dźwięku.
Z tego
co wiem, muzyką zajmujesz się od ładnych paru lat. Jak to się zaczęło,
skąd u Ciebie takie zamiłowanie do muzyki, komu to zawdzięczasz? Może
jakaś szkoła muzyczna?Hehe ... A więc zaczęło się w 1992
roku od softu Chaos Music composer, na "Małe Atari" (to ośmio bitowe) i
scenowania na tejże platformie. Jednak długo nie wytrzymałem i
poszedłem dalej, a mianowicie zakupiłem sobie Atari Falcon 030 (bardzo
zacna to była wtedy machina) i zacząłem się bawić na tymże sprzęcie,
wykorzystując dobrodziejstwa układu DSP (które w owych czasach biło na
łeb na szyję wszelkie PC-ty, Amigi itd.). Dodam jeszcze że działałem
aktywnie na scenie F030 w grupie "Shadows", której to dywizje sam
osobiście skostruowałem na tą platformę :) Nieskromnie powiem, że na
obu platformach pozostała po nas całkiem niezła legenda, konkretnie
kilka produkcji, które obecnie są uważane za standard/kamień milowy ...
nazwać to można na rożne sposoby... No a potem to był już PC-et,
pierwsza wizyta w zaprzyjaźnionym studiu nagraniowym oraz chęć wydania
czegokolwiek z moją muzyką w formie płyty. Skończyło się na tym, że
piszę muzykę do gier i wytwarzam do nich efekty specjalne, co bardzo
sobie chwale.
Hehe... Kolejny samouk chyba... Nasz kraj ma kilku takich ludzi. Weźmy na przykład Michała Lorenca... Znasz go ? ;-)Tak,
i do tej listy samouków dodaj jeszcze Preisnera :P Ale masz
rację
:) Nie ukończyłem żadnych szkół muzycznych, aczkolwiek
pobierałem lekcje gry na pianinie u dobrego znajomego mojego ojca, u
pana Jerzego Sołtysika. Był to bardzo zacny nauczyciel i jazzman w
jednej osobie. Dzięki tym lekcjom, jestem tu gdzie jestem, ponieważ
nauczyłem się improwizacji i niekonwencjonalnego, nie skostniałego
podejścia do pisania muzyki.
Wspomniałeś
o demo-scenie... Działasz w niej od lat. Przybliż szerzej co to jest,
czym się zajmujecie... Jest to ciekawy, a mało znany temat w naszym
kraju.Wiesz, to ja może Wam zapodam kilka linków, a
czytelnicy sami sobie poczytają co to jest i z czym to się je, bo
tłumaczyć mi się po prostu nie chce :) Opis tej subkultury to temat na
cały osobny wywiad więc wybaczone mi to zostanie chyba ;-) Powiem tylko
w dużym skrócie, że demo-scena to obecnie nic innego jak komputerowi
artyści, w pełnym tego słowa znaczeniu i nie obchodzi mnie to, że
niektórzy twierdzą, że to tylko banda amatorów nie mająca nic wspólnego
ze sztuką. Warto zajrzeć na :
http://www.pouet.net ;
http://ftp.scene.org ; http://www.scene.pl ; http://www.amiscena.org ;
...no i moje ulubione, jedyne, niepowtarzalne i oldskool'owe -
http://atariarea.krap.pl ... aaa i bym zapomniał ... koniecznie zajrzeć
tu ! - http://www.quast.orneta.net
Generalnie rzecz biorąc, moja
działalność na scenie w ostatnich latach jest bliska zeru, ze względu
na sprawy zawodowe i zmianę zainteresowań na bardziej muzyczne, niż
scenowe. Jednak zostało we mnie jakieś zainteresowanie tym tematem, bo
jest to nadal temat żywy i bardzo ciekawy :)
Soundtracks.pl
jest portalem o muzyce filmowej. Dlatego nie mogło nie być tego
pytania... Słuchasz tego typu muzyki? Jeśli tak, to jakie ścieżki
dźwiękowe Ci się podobają, jacy kompozytorzy?Oczywiście ... w tej chwili na przykład słucham sobie ost`a z "Van Helsinga" Alana Silvestri`ego :)
Jeśli
chodzi o ścieżki dźwiękowe i kompozytorów, to nie staram się ograniczać
i podoba mi się naprawdę masa rzeczy. Ostatnio np. byłem w kinie na
"Sin City" i uważam, że ludzie odpowiedzialni za cały OST (music, FX,
voiceover itd.) naprawdę dali radę po całości! Z innych przykładów
nadal rządzi i dominuje na moich osobistych charts`ach "Władca
Pierścieni" (music, FX, voiceover). Świetna muzyka była też we
wszystkich "Matrix'ach" (szczególnie podobało mi się połączenie
orkiestry z brzmieniem "Juno Reactor"... po prostu masakra!. Ekstra
muza jest w ?American Beauty?, ?Piratach z Karaibów?, w ?Twierdzy?,
?Once Upon A Time In America?, oraz w grach takich jak ?Kroniki
Riddika?, ?Return To Castle Woelfenstein?, ?Medal Of Honor? i w ?GTA 3?
(w tym GTA to cały OST po prostu wymiata po całości!). Zacne dźwięki są
też w ?Dziewiątych Wrotach? Polańskiego i oczywiście w ?Nieustraszonych
Pogromcach Wampirów? :) Z klasyków growych nie wolno zapomnieć o
?Silent Hill'u?, ?Neverwinter Nights?, ?Baldurs Gate?, ?Heroes III?,
przepięknej muzyce z drugiej części ?Syberii? oraz świetnym soundtracku
Jespera Kyd'a z ?Freedom Fighters?.
Co do kompozytorów, to jest
ich naprawdę wielu i co jeden to lepszy :) Dodam jeszcze że żaden mi
się nie podoba, ale bardzo cenię ich muzykę ;-) Żeby nie pisać kolejnej
biblii, wymienię tylko kilka nazwisk, które w tej chwili przychodzą mi
do głowy (kolejność przypadkowa): Hans Zimmer, Nick Glennie-Smith,
Krzysztof Penderecki, Henryk Górecki, Alan Silvestri, Ennio Morricone,
Basil Poledorius (twórca muzyki do obu "Conanów" i przez to prawdziwy
prekursor współczesnej muzyki z gier RPG) czy Wojciech Kilar, Skaven,
Jesper Kyd, Gustaf ?Lizardking?Grefber... Z moich znajomych całkiem
zacnie wymiata np. Scorpik lub twórcy ?battle music? do dodatku do
Painkillera : ?Painkiller - Battle Out Of Hell? - Patryk
?Revisq?Gegniewicz oraz Dominik Popiński.... Generalnie rzecz
biorąc, mam bardzo szeroki rozrzut jeśli chodzi o muzykę growo-filmową
i nie tylko. W sumie jestem dzieckiem kultury clubbingowej i muzyki
techno oraz ambientu, ale nie ograniczam się do kilku konkretnych
stylów, czy rodzajów... Po prostu słucham wszystkiego co mi się podoba
i w jakiś sposób mnie rusza, lub sprawia, że nie mogę usiedzieć w
miejscu :)
Czy wzorujesz się może na muzyce (ogólnie muzyce albo filmowej) pisząc muzykę do gier?Tak,
oczywiście ... Tak naprawdę każdy się na czymś wzoruje i z czegoś
ściąga, przetwarzając to przez własny filtr osobowości. Ale fajność
sprawy polega na tym, że każdemu co innego do głowy przychodzi...
Dzięki czemu nie jest nudno i mamy baaaaardzo duży wybór :)
Czego ogólnie słucha Cedyń po pracy albo w jej trakcie?Lepiej
zapytać czego nie słucham :) Dodam tylko, że w trakcie pracy, to nie
bardzo się da słuchać czegoś innego niż własnego dźwięku :) I to jest
największa wada zawodu muzyka...
Twoja
praca wiąże się głównie z takim niewdzięcznym sprzętem jak komputer.
Czy tylko z jego dobrodziejstw korzystasz? Czy grasz na jakimś
instrumencie? Tak, korzystam z komputera, bo bez niego
niewiele by się dało zrobić. Gram na pianinie, a jest to instrument
dający olbrzymie możliwości. A tak w ogóle to nie uważam, że komputer
to niewdzięczne narzędzie... Wręcz przeciwnie. W wielu wypadkach
naprawdę daje radę, a że czasem się wysypie, to już taki jego urok ;-)
Korzystając z okazji, podzielę się z czytelnikami moją osobistą maksymą
komputerową: "Kto nie save'uje ten później żałuje" :)
Przybliż nam jak wygląda proces tworzenia muzyki do gier i na czym konkretnie polega Twoja praca przy grze?Moja
praca polega przede wszystkim na tym, żeby współtworzyć grę wraz z
całym teamem, poczuć klimat całej produkcji i wypuścić z siebie coś, co
będzie jednorodne z obrazem. Mój job polega na zaprojektowaniu i
wykonaniu efektów specjalnych (np. rura od odkurzacza i góralskie
chapcie ze skóry potrafią być bardzo pomocne w tym procesie) ,
kompletnym udźwiękowieniu i ożywieniu postaci, stworzeniu całego
środowiska dźwiękowego w grze oraz na skomponowaniu i wyprodukowaniu
muzyki. Żeby było śmieszniej, pracuje się tak jak przy filmie, czyli
muzyka powstaje wraz z całą grą, nigdy nie wcześniej.
Czym różni się pisanie muzyki do gier od pisania muzyki do filmu?Hmm...
Wykonanie muzyki i dźwięku do gry jest trudniejsze. Pozatym to chyba
niczym poza, jakością, chociaż ostatnio nawet na tym polu gry zaczynają
mocno dawać radę :)
A na jakim dokładnie sprzęcie/sprzętach tworzysz te swoje cudości? :)Baza
to wiadomo - mocny PC-et. Jeśli chodzi o outboard, to do wbijania nutek
używam klawiatury sterującej. Jako konsolety używam ProTools`a, na
którym robię mix, efekty specjalne oraz postprodukcje (możliwości
routowania i wypuszczenia sygnału na zewnątrz tym systemem, są
naprawdę bardzo zacne). Do tego wszystkiego należy dodać szafkę z
przyzwoitą ilością zabawek, która służy do kreowania końcowego
brzmienia, obrabiania poszczególnych śladów, nagrywania itd. itp. :) W
produkcji sampli pomaga mi fajne omikrofonowanie, dobry tor wejściowy,
masa gadżetów powszechnego użytku oraz moja własna wyobraźnia. Jeśli
jest czas, możliwości i fundusze, staram się zawsze zrobić
postprodukcję w zawodowym studyjku, przeznaczonym głównie do robienia
tego typu rzeczy.
Wielu
naszych czytelników teraz zapewne Ci podziękuje - zobacz dział forum
ile tam zdolnych twórców muzycznych komponujących na czym się da -
widziałeś? ;-)Zaraz zerknę :) Jak rozumiem powinienem
też zapodać tu kilkoma markami i w miarę szczegółową listą
sprzetu/softu na którym pracuje ;-) Więc tak :
Soft :
- Logic Audio jako tracker + mnóstwo VSTi
- Pro Tools jako stół mixersko-montażowy + pluginy
- WaveLab do rożnych zastosowań
- Winamp aby posłuchać tego co stworzyłem
- ... and all forgotten :)
Hardware:
- zacny PC-et z dużymi dyskami twardymi i duża ilością RAMu
- Yamaha QS300
- Clavia Nord Lead 2
- Behringer T1954
- TL Audio EQ5013
- TL AUdio C5021
- TF Pro P2
- Focusrite Green EQ x2
- Lexicon MPX550
- parowane MXL990 x2 membrama 1"
- parowane BPM CR10-S x2 membrama 1"
- Neumann U87 (na razie pożyczony ... ale może będzie mój ;-)
Rozumiem, że zawsze tworzysz muzykę tylko w domu?Tak
Czy grasz w gry, które uwieczniłeś swoją muzyczną pracą?Dłuuugi
czas grałem w "Painkillera" w multiplayer, bo naprawdę dawał rade ;)
Poza tym jednym przypadkiem, nie mam ochoty grać w coś przy czym siedzę
rok lub dwa lata... Po takim czasie, człowiek ma na maxa dość takiej
produkcji :)
Jak dużo muzyki tworzysz na potrzeby jednej gry?To zależy ile jest potrzebne ... Czasami jest potrzebne tylko 20 minut, a czasami trzeba wytworzyć z 2 godziny.
I
doszliśmy do sedna wywiadu - ?Painkiller?... Wspominałeś wyżej o tym
czymś ;-) Genialna gra, pokazała dobitnie światu że Polak potrafi. Na
zachodzie się o nią zabijali. Zrobiliście chłopaki naprawdę kawał
masakrycznie dobrej roboty! Wielkim atutem tej gry jest właśnie między
innymi też Twoja muzyka. Jak zaczynałeś nad nią prace i jak ta praca
wyglądała?Praca trwała dłuuuugo, obfitowała w masę
zamieszania, kłótni artystycznych, wzlotów i upadków, robienia po dwa
razy tego samego (często zdarzało się, że napisałem coś, co samo w
sobie było niezła muzyką, ale ni cholery nie pasowało do tego, co się
działo na ekranie), zrobienia 50 ton sampli (z czego w grze została
1/10), jeżdżenia po nocach do firmy, wypalenia 2 milionów bluntów,
wypicia setek litrów coli i zjedzenia przesadnej ilości pizzy, żarcia z
mcdonaldsa, czy ewentualnie obiadków u Jadzi (jakby ktoś chciał, to
jest to ultra zacny bar policyjny na warszawskim Bemowie, fińskie
osiedle :)
... ale tak na poważnie, była to ciężka praca i nie
raz zdarzało się jeździć o 4 rano ze studia do firmy, bo rano chłopaki
lecieli na drugą stronę planety z jakąś prezentacja, a tu wszystko w
kawałkach :)
Pracę
nad grą zacząłem od tego, że dogadałem się z producentem. Jak już to
było załatwione, to dowiedziałem się jak to ma wszystko wyglądać (tak
naprawdę, pisząc muzykę do gier bardzo często nie ma się pojęcia o tym
jak całość wygląda w wyobraźni ludzi, którzy zajmują się stroną
wizualno-gameplay'owa) i przystąpiłem do działań. Działania te trwały
ponad 2 lata i były dla mnie bardzo kreatywne. Na pewno nie mogłem
narzekać, że się nudzę lub robię coś, co mi się nie podoba :) Miałem
szczęście brać udział w tworzeniu największej, w dodatku fajnej,
polskiej gry i strasznie się z tego cieszę.
Painkiller to produkcja polskiej ekipy ?People Can Fly? Od jak dawna u nich pracujesz i czym tam się zajmujesz?Pracuje
od czasu produkcji Painkiller`a. Z tym, że nie pracuję na stałe w
PCF`ie, współpracuje z nimi na zasadzie ?contractora?. Inaczej mówiąc,
jak jest coś do zrobienia, wtedy wkraczam ja (przynajmniej tak było
zawsze do tej pory) :)
Ta gra to Twój największy projekt jak narazie, ma się rozumieć?Ma się rozumieć :)
Wspomniałeś
wyżej o Scorpik`u. Powiedz krótko czym się Adam ?Scorpik? Skorupa
zajmował przy produkcji Painkiller`a i jak uzupełniała się Wasza praca.Eee
... nie wspominałem tak dokładnie, ale cieszę się, że Ty to zrobiłeś :)
Adam zajmował się stworzeniem wszystkich dźwięków dynamicznych, tj.
udźwiękowieniem potworów, bronią, dźwiękami pod zbierane przedmioty
itd
Do moich zadań należało wytworzenie całej atmosfery panującej w
grze, czyli muzyki, która gra w przerwach miedzy walką oraz przy
bossach, tajemniczych odgłosów zza ściany, reszty dźwięków
środowiskowych (np. wiatr na Wieży Babel - jednym z leveli, oraz
wariatów i krzyków mordowanych dzieci w Domu Wariatów) oraz
podefiniowanie tego co ma gdzie i jak grać. Inaczej mówiąc najpierw
wytworzyłem masę materiału, a potem złożyłem wszystko do kupy i nadałem
całości klimat grozy.
Painkiller
to prawie półtora godziny Twojego ambientu. Ambient wbrew pozorom,
przynajmniej dla mnie, jest ważny - buduje klimat itp.. Jednak odnoszę
wrażenie (i chyba nie tylko ja) że Twoja muzyka w tej grze jest na
dalszym planie z powodu... no właśnie... "battle music" - ciekawy
przykład dość minimalistycznej techniki, który o dziwo przełożył się na
doskonałą i wspaniałą słuchalność. Powiedz jak wyglądała sprawa z
pisaniem tej metalowej muzyki akcji. Nie Ty ją pisałeś przecież... I w
sumie dlaczego tak wyszło?Na początku produkcji
ustaliliśmy, że muzykę bitewną zrobi ktoś inny, bo sam bym po prostu
nie wydoił :) Zrobili to ludzie z kapeli "Mech" i jakoś im to wyszło,
niestety nie mogę powiedzieć, żeby przez cały czas dawali rade ;-) ...
Aczkolwiek z drugiej strony całość w miarę trzyma poziom, więc raczej
nie ma powodów do wielkich narzekań. Mogę tylko rzec, że
muzycznie jest ok, natomiast brzmieniowo ... uhhh ... jak dla mnie
fatality, ale ja mam zboczenie zawodowe i u normalnych użytkowników nie
zaobserwowałem takich reakcji :)
W sumie to samo pewnie nie
jedna osoba może powiedzieć o mojej części ambientowej, więc równowaga
mocy chyba została zachowana ;-)
Powiedz coś o swoich innych, zakończonych projektach. Które mile wspominasz i z których jesteś najbardziej zadowolony?Hmm
... ?Starmageddon? :) Mile wspominam, bo przy robieniu tej gry była
niesamowita jazda. Wydawca wynajął nam domek na warszawskim bemowie, w
którym mieszkał cały team
Możesz sobie wyobrazić co tam się działo ...
Hehhehe :P
Jak na Twoją prace reagują znajomi - dostajesz jakieś muzyczne zamówienia po godzinach pracy? ;-)Znajomi
się cieszą, znajome jeszcze bardziej ... każda chce zostać gwiazdą ;-)
Jeśli chodzi o zamówienia, to nigdy nie krylem tego iż jestem
kompozytorem/dźwiękowcem do wynajęcia. Jeśli ktoś ma życzenie i
fundusze, to mogę dla takiej osoby pracować i stworzyć to co sobie
zażyczy
Tak to jest :)
Chyba da się wyżyć z pisania muzyki do gier, skoro rozmawiamy teraz ;-) A może robisz coś innego jeszcze?Prowadzę własne małe studio produkcyjno-nagraniowe ;)
Czyli jest znośnie... Twoja dziewczyna zadowolona pewnie? :)A nie wiem ... jak będę miał to się zapytam :P
Co myślisz o naszej rodzimej branży? Jak wypada w konfrontacji z zagranicznymi firmami z którymi przecież też współpracujesz?Hmm
... Słabo, poza kilkoma ludźmi zdającymi sobie sprawę z tego, że dźwięk
to 50% obrazu i wymaga znacznych nakładów zarówno finansowych jak i
czasowych
Reszta jest o lata świetlne do tyłu. Do tych kilku osób
muszę zaliczyć Adriana Chmielarza oraz studio Sarmatia, bo chłopaki po
prostu zdają sobie sprawę z tego, że ta cześć produkcji jest ultra
ważna i nie można jej olać :)
Nie ciągnie Cię do świata filmu? Czy w grach upatrujesz swoją przyszłość?Nie
wiem czy mnie ciągnie ... Nie znam nikogo kto kręci filmy i nigdy nie
robiłem muzyki do filmu (poza filmami do gier). Tak naprawdę wolę chyba
robić gry ... W sumie na nich się wychowałem i ukształtowałem jako
osoba i artysta, a naturalną konsekwencją tego jest to, że jestem w
tym, a nie innym miejscu
Reasumując nie mogę jednoznacznie
odpowiedzieć na to pytanie, jak tylko napiszę jakiś soundtrack do
filmu, to wtedy będę wiedział na 100%.
Jakie jest muzyczne marzenie Marcina Czartyńskiego? Do czego chciałbyś napisać muzykę? Ja bym Cię widział w "Quake 4" ;-) ...
a wiesz, że nie wiem :) Ostatnio mam chęć napisać muzykę na orkiestrę
symfoniczną, ale jak to zrobię to pewnikiem zapragnę czegoś innego.
Jednak niezmiennym marzeniem jest mieć 5 milionów bagsów budżetu na
napisanie i stworzenie dźwięku do jakiejś mega produkcji. Myślę, że
wtedy bym sobie mógł dopiero poszaleć bez ograniczeń :)
Jeśli można, powiedz coś na zakończenie o nadchodzących planach i nadchodzących projektach.Plany
wielkie, a o projektach mówić nie będę ... Po prostu mi nie wolno, a
pozatym nie chcę zdradzać niespodzianek. Zostaną odkryte w odpowiednim
dla nich czasie ;)
Wielkie dzięki za rozmowę i liczymy, że będziesz nasz portal odwiedzał :) Powodzenia i sukcesów w pracy!Dzięki i nawzajem :)
Wywiad przeprowadził: Adam KrysińskiSpecjalne podziękowania dla Cedynia za chęć przeprowadzenia wywiadu.
Wywiad autoryzowany, zachowany celowo w oryginalnej pisowni.Całość muzyki jaka została w grze umieszczona (razem z
muzyką bitewną zespołu ?Mech? - w sumie ponad 2 godziny) znajdziecie po
zainstalowaniu gry w jej katalogu, w formacie MP3.
I dla
zainteresowanych ciekawostka - promocyjne wydanie soundtracka z samą
muzyką bitewną, zawierające też grywalną wersję demo gry, można nabyć
(za 10 $) na oficjalnej stronie wydawcy - firmy "DreamCatcher".