Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem - Wiedźmin: Dziki Gon
31 Sierpień 2015, 19:50
W
grudniu zeszłego roku pierwszy raz spotkaliśmy się z Marcinem
Przybyłowiczem i zadaliśmy kilka pytań związanych z jego pracą
nad ścieżką dźwiękową do trzeciej części gry Wiedźmin. W
maju tego roku ponownie spotkaliśmy się już po premierze gry przy
okazji tegorocznego Festiwalu Muzyki Filmowej.
Po
raz kolejny rozmowa trwała dłużej niż zakładaliśmy i ponownie
mamy dużo niezmiernie ciekawego materiału, którym chcemy się z
Wami podzielić.
Zapraszamy
do lektury i zachęcamy do komentowania :)
Piotr
Poprzednią
naszą rozmowę zakończyliśmy w momencie, kiedy Wiedźmin 3 był na
etapie dopinania wszystkiego na ostatni guzik. Wtedy też zapytałem
Cię na ile postrzegasz to przedsięwzięcie jako sukces.
Odpowiedziałeś z delikatną rezerwą, gdyż wszystko jeszcze mogło
pójść w zupełnie innym kierunku. Teraz można powiedzieć, że
najnowsze dzieło CD Projekt RED na dobre zawojowało rynek gier na
całym świecie i trudno znaleźć inne opinie oprócz tych
pozytywnych, także w obszarze jej udźwiękowienia.
Marcin
Znalazłem
kilka :) I też się cieszę, że się takie pojawiły, gdyż bardzo
mi zależało aby w pewien sposób wyjść przed szereg z muzyką i
żeby została ona zauważona
- a to zazwyczaj oznacza że oprócz pozytywnych opinii znajdą się
te mniej przychylne.
Najczęściej w prasie jak się czyta recenzje gier w których
większość bodźców dociera do graczy przez wzrok, siłą rzeczy
muzyka schodzi na drugi plan. W innych gatunkach takich jak film czy
np. sztuka teatralna też muzyka nierzadko traktowana jest podobnie.
Chyba, że jest wybitna lub kiedy jest naprawdę niedobrze. Wszystko
pomiędzy jest szarą strefą, która właśnie bardzo rzadko zostaje
zauważona i nam zależało na tym aby tą sytuację trochę zmienić.
Muzyka w Wiedźminie nie jest samym tłem, lubi też często wyjść
na pierwszy plan i tak jak czasami ktoś chce zaznaczyć swoją
obecność tupiąc wielkim buciorem to ona robi to samo :)
Marcin Przybyłowicz i Piotr Sikorski
Piotr
Miałem
okazję zagrać w Wiedźmina i duże wrażenie robi właśnie fakt,
że muzyka rzeczywiście żyje, rzeczywiście daje o sobie znać. W
trakcie grania towarzyszyło mi wrażenie, że muzyka niepostrzeżenie
zmienia się w zależności od lokacji, bohatera czy potwora jakiego
spotykamy na swojej drodze.
Marcin
Tak,
dokładnie takiego efektu oczekiwaliśmy i do niego dążyliśmy
Piotr
W
jaki sposób to osiągnęliście?
Marcin
Podobne
pytanie padło w trakcie Festiwalu Muzyki Filmowej na panelu z T.
Morrisem i D. Lichtem odnoście różnic między komponowaniem do
filmów i seriali. Gry są medium interaktywnym i
nawet w bardzo liniowych produkcjach jak np. Call of Duty - gdzie
akcja idzie jak po sznureczku - bardzo dużo zależy od wkładu
gracza.
To on decyduje kiedy do danej lokacji wejdzie, czy pójdzie w prawo,
czy w lewo, czy się zatrzyma czy w końcu może będzie uciekał.
W
Wiedźminie 3 ten aspekt jest dodatkowo wzmocniony przez nieliniowość
fabuły i rozgrywki, więc sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej.
My to wszystko musimy przewidzieć, co niewątpliwie wpływa na
kompozycję utworów. Nie jest tak, że mamy zrobiony cały utwór,
wrzucamy do gry i gotowe. Trzeba go wcześniej zdekomponować tak
jakbyś
wyciągał nitki
z uszytej tkaniny, a potem te poszczególne niteczki wkładał w
różne odpowiadające im miejsca. Podobnie
jak w innych dużych growych produkcjach, ścieżka dźwiękowa jest
składana w całość w czasie rzeczywistym, podczas rozgrywki.
Piotr
Zastanawia
mnie też cały czas kwestia techniczna właśnie takiego podejścia
do komponowania muzyki do gier.
Marcin
Jest
to największe wyzwanie. Można mieć najbardziej genialny utwór w
grze, najlepsze melodie na świecie tylko jeżeli wszystko jest źle
rozplanowane, jeżeli gra źle tym wszystkim zarządza to na pewno
nie będzie dobrze brzmiało. Podobnie jest gdy byśmy chcieli
podłożyć świetny utwór pod losową scenę w filmie. Jest duże
prawdopodobieństwo że całość będzie się gryzła.
W
pracy nad Wiedźminem zależało nam na tym aby myśleć liniowo
w nieliniowymmedium,
traktować grę jak film do którego trzeba podłożyć warstwę
muzyczną. Mieliśmy też świadomość, że ten film może się
zmienić w każdej chwili dlatego tak planowaliśmy implementację
całej muzyki w grze, aby mogła ona reagować na to co się
faktycznie dzieje.
Piotr
Nawiązując
do tego co powiedziałeś, tego sposobu reakcji muzyki na świat
Wiedźmina, chciałem Cię podpytać o wydanie płytowe. Słyszymy
muzykę mocno kinową, mroczną, orkiestralną bardziej widoczną w
Twoich kompozycjach oraz drugi obszar, liryczny, z mniejszą obsadą
instrumentalną, stworzony przez Mikołaja Stroińskiego. Czy ten
podział był zamierzony? A może to tylko moje, indywidualne
spostrzeżenie?
Marcin
Trochę
tak i trochę nie. Tak, dlatego że na płycie znalazły się utwory,
które są w pewnym
sensie
wykrojem z całej gry. Jak przygotowywaliśmy tracklistę to nie
robiliśmy podziału na utwory szybkie czy
wolne, chcieliśmy opowiedzieć konkretną historię. Zależało
nam by pokazać
jak muzyka zachowuje się w grze przekrojowo, od początku do jednego
z zakończeń, które może zostać wybrane przez gracza. Z tego
względu mamy utwory z różnych scen fabularnych, takich faktycznie
kinowych jak to określiłeś, gdzie na chwilę zabieramy graczowi
możliwość ingerencji w grę-
mam tu na myśli scenki przerywnikowe, czy dialogowe, w których
możemy w bardziej filmowy sposób pokazać punkty zwrotne w fabule
lub pogłębić rys postaci.
Oprócz
tych scen mamy oczywiście muzykę świata, która towarzyszy nam
podczas podróżowania. Mamy okazję porzucić główny wątek na
chwilę, zostać takim prawdziwym Wiedźminem, zapuścić się gdzieś
w jakieś wioski i pooddychać trochę tym co nas otacza, zajrzeć
pod każdy kamień, może ubić potwora, poszukać jakichś skarbów.
Muzyka wtedy też nam towarzyszy i ma inne zadanie, gdyż nie narzuca
aż tak dużej narracji jak w fabularnych momentach, a zamiast tego
skupia się na stworzeniu atmosfery miejsca w którym akurat
jesteśmy. Czasami wtedy jest też mniej rozbudowana w swojej formie.
Piotr
Ciekawe
jest też, że często zapominamy o głównej fabule gry i
najzwyczajniej podziwiamy widoki. Zdarza mi się kilka długich minut
w grze spędzić na chodzeniu w kółko i cieszeniu tym co widzę :)
W tym czasie muzyka wcale nie irytuje, mimo tego że lokacja jest ta
sama i zbyt dużo się dookoła nie dzieje.
Marcin
Muzyka
się nie narzuca.
Piotr
Dokładnie
tak. Tutaj ukłon w Waszym kierunku, gdyż całość została tak
skomponowana i dopasowana do gry, że nie mamy poczucia męczącej
monotonności w warstwie dźwiękowej.
Krzysztof
Zastanawiam
się, czy aby osiągnąć taki efekt, element soundtracowy również
przechodzi jakąś fazę beta testów? I nie tylko w obszarze
technicznym, ale również wrażeniowym?
Marcin
Tak,
jak najbardziej. Trzeba pamiętać o jednej rzeczy. Ja nie pracuję
dla CD Projektu, ale w CD Projekcie i oprócz tego że zajmuję się
kompozycją to również pełnię rolę kierownika muzycznego,
dlatego do moich obowiązków należy m. in. dbanie o to jak muzyka
"działa" w grze również w kontekście wspomagania
ogólnej narracji i walorów artystycznych.
Prace
nad muzyką trwały od samego początku, równolegle ze startem
wszystkich prac nad Wiedźminem. Chodzi o to, że z technicznego
punktu widzenia jak najszybciej trzeba stworzyć grywalny prototyp
gry. On może być brzydki, to mogą być szare boxy, brzydkie
lokacje, modele mogą nie być finalne, tekstury robocze ale chodzi o
łapanie wibracji gry i jej świata. Wtedy też jest najlepszy moment
żeby weryfikować swój pomysł na muzykę, implementować i od razu
sprawdzać.
Oczywiście
bywa,
że pojawia się problem podzielenia
czasu gdyż doba ma ograniczoną ilość godzin i trzeba zawsze
dobrze wypośrodkować ile czasu poświęcimy na kompozycję muzyki,
a ile czasu na jej sensową implementację. W ciągu tych trzech lat
kiedy gra nam się rozrastała coraz bardziej, wrzucaliśmy coraz
więcej utworów
i miałem
okazję na bieżąco sprawdzać czy muzyka została poprawnie
zaimplementowana m.in.w lokacjach, cutscenach czy scenach dialogowych. Wszystko to robiłem
na bieżąco i na bieżąco też dostawałem feedback. Nie tylko z
samej gry gdzie wrzucisz coś i po 15 minutach już wiesz czy pasuje.
Dużą
rolę miały też inne działy np. w trakcie cotygodniowych review
gry z reżyserem czy szefami poszczególnych działów, zamykaliśmy
się w salce konferencyjnej, graliśmy 6 godzin i w tym czasie
dyskutowaliśmy, prowadziliśmy można powiedzieć burzę mózgów,
co bardzo szybko pozwalało określić oczekiwania dotyczące muzyki.
Najważniejsza dla nas była spójność muzyki i aby pracowała na
jak najlepszy efekt końcowy.
Krzysztof
A
Ty jako artysta nie masz czasami wrażenia, że te techniczne
wymagania trochę Cię ograniczają? Że musisz jednak się dopasować
do określonego formatu i na jakimś etapie porzucić część swoich
pomysłów nawet ciekawych artystycznie?
Marcin
Absolutnie
nie. Miałem bardzo dużo swobody twórczej, mogłem się
artystycznie wyżyć co zresztą objawia się w wielu momentach
soundtracku. Na przykład przez zaangażowanie Percivala, znalezienie
ich i zaproponowanie współpracy, zarejestrowanie z nimi stworzonych
przeze mnie tematów przewodnich, wspólną kompozycję nowych
utworów czy chociażby twórcze przearanżowanie ich wcześniejszych
materiałów.
Mogłem
też wykorzystywać i implementować do gry na pierwszy rzut oka
dziwne rozwiązania, które wymyśliłem. W
jednym z questów wątku głównego Geralt podczas poszukiwań Ciri
spotyka wiedźmy - nazywane Paniami Lasu -
i pomyślałem że fajnie byłoby mieć chór takich wiedźm.
Chciałem, żeby brzmiał bardzo pogańsko i demonicznie, a zarazem
trochę folkowo i ludowo. Zorganizowałem
wiec sesję nagraniową na którą zaprosiłem wszystkie dziewczyny
które pracują u nas w studiu.
Mieliśmy
spory ubaw, bo nagrywaliśmy krzyki, jęki, wrzaski, nawoływania,
szepty, gardłowe odgłosy i tak dalej. Uzyskaliśmy w ten sposób
kilka godzin fajnych nagrań.
Potem oczywiście materiał obrobiłem i w ten sposób uzyskaliśmy
kolejny składnik do naszej muzyki, co wyszło świetnie. Także
jeżeli chodzi o artystyczne sprawy to nie czułem jakiegokolwiek
ograniczeń.
Oczywiście
musieliśmy trzymać się pewnego kanonu gry osadzonej w dark
fantasy, inspirowanej książkami, które są z kolei w jakiś sposób
inspirowane mitologią słowiańską. A więc elektrycznych gitar czy
też fraz fortepianowych bym tam nie słyszał. Co prawda akurat ten
instrument w kilku momentach się pojawia ale jest preparowany i nie
brzmi jak fortepian. Uznałem, że jego pierwotne brzmienie jest zbyt
nowoczesne i nie pasuje do świata Geralta, więc jeżeli miało być
coś klawiszowo-strunowego to musiało ofiarować pewien poziom
wiarygodności.
Jak
widać pewne ramy są. Gdy możesz zrobić wszystko powstaje ryzyko
zatracenia spójności, że idea wymyślona na początku ucieknie w
potoku różnej maści pomysłów. Z technicznego punku widzenia
system, który zaprojektowałem pozwala tak naprawdę na wiele
swobody kompozytorskiej o ile bierze się pod uwagę podczas
tworzenia muzyki kilka podstawowych czynników. Jeżeli robimy utwór
to musimy go aranżować tak aby mógł być potem podzielony na
warstwy czy
segmenty.
To są tego typu wyzwania, ale na pewno nie ograniczenia.
Piotr
Jaki
wpływ na trzymanie takiej spójności miała praca dwóch
kompozytorów? Jak wyglądała Twoja współpraca z Mikołajem
Stroińskim?
Marcin
To
nie było tak, że dałem Mikołajowi do zrobienia wszystkie kawałki
do walki albo elementy fabularne natomiast sobie zostawiając
pozostałe. Praca była dzielona raczej tak, że ponieważ obaj mamy
troszeczkę inny język muzycznej wypowiedzi uznałem że dobrze
będzie jeżeli pewne momenty fabularne będziemy komponować
niezależnie od siebie np. pewien wątek będzie w całości do
zrobienia przez Mikołaja, a inny przeze mnie, a wzajemnie będziemy
pożyczać od siebie tylko tematy przewodnie.
Tak
było z motywem Gonu i Ciri, które skomponowałem. Jeżeli Mikołaj
miał momenty fabularne w których występowała któraś z tych
postaci, to wtedy brał moją melodię i aranżował ją do swoich
utworów. Wracając do pytania, przy takich grach potrzebny jest
właśnie ktoś taki jak ja. Może to brzmi trochę buńczucznie ale
chodzi o funkcję jaką pełnię.
Piotr
Jak
jest dużo zaangażowanych osób, to taka rola jest wręcz niezbędna.
Marcin
Dokładnie.
Ktoś kto narzuca koncepcję stylistyczną i artystyczną całości,
szczególnie
kiedy do projektu są zapraszani kolejni twórcy.
Nie jest to jednak
aż tak trudne zadanie jak może się wydawać na pierwszy rzut oka.
Jeżeli
przyjmiemy że w grze mamy trzy główne lokacje, Velen czyli ziemie
niczyje, miasto Novigrad i wyspy Skelliege to pierwszym pomysłem
byłoby rozróżnienie ich palety brzmieniowej.
Dlatego
np. na wyspach Skelliege odwołujemy się do folkloru irlandzkiego,
szkockiego, wykorzystujemy tu dudy, których nie usłyszysz w Velen.
Jeżeli jesteśmy w Velen to usłyszysz np. gęśle gdańskie. W
Novigradzie natomiast, które u Sapkowskiego jest największą
metropolią w Królestwach Północy, czujemy więcej cywilizacji i
ogłady w muzyce, a mniej brudu, agresji czy pogaństwa.
Stylizowaliśmy go na XVI wieczny Amsterdam, przez co słyszymy dużo
instrumentów strunowych takich jak mandoliny, buzuki, cymbały czy
też instrumenty
dęte drewniane, które tutaj dostają więcej pola do popisu w
bardziej wyrafinowanych aranżacjach. To samo drewno wykorzystywane
na ziemiach niczyich to głównie wariackie efekty na przedęciach
czy niestandardowe rejestry. Wiedziałem więc, że chcę to wszystko
odróżnić ale i tak wspólnym mianownikiem było wzajemne
przenikanie się tematów czy też rozwiązań harmonicznych w celu
stworzenie jednego spójnego dzieła.
Piotr
Zaangażowanie
osób z CD Projekt o czym mówiłeś przed chwilą to niewątpliwie
bardzo ciekawa historia. Jakie jeszcze masz ?smaczki?,
zaskakujące sytuacje dotyczące pracy przy Wiedźminie?:)
Marcin
Sesja
nagraniowa i z Percivalem
i z Robertem Jaworskim. Nie wiem czy to było zaskakujące, ale dla
mnie twórczo bardzo stymulujące. Doszło do spotkania się dwóch
światów. Ja jestem kształconym muzykiem, przeszedłem wszystkie
stopnie edukacji muzycznej i myślę o muzyce trochę w sposób
akademicki, czyli forma, warsztat, technika itd. A tymczasem
spotkałem się z osobami, które są świetnymi muzykami, bardzo
zdolnymi i muzykalnymi, świetnymi instrumentalistami, a przy tym
samoukami, którzy doszli do tego inną ścieżką niż moja, w
związku z tym operują innym językiem i inaczej muzykę
postrzegają.
Takim
zderzeniem ze ścianą była dla mnie pierwsza sesja nagraniowa.
Jeszcze się dobrze nie znaliśmy i był taki moment kiedy chcieliśmy
sprawdzić czy nadajemy na tych samych falach. Ja się oczywiście
przygotowałem podręcznikowo, czyli stos nut, tabele z tempami,
różne wariacje dynamiczne, notatki, pytania, zupełnie jak na
egzamin. Po czym okazuje się, że ta druga strona mówi "ok",
siadamy i spróbujemy.
Na
początku było ciężko, nie szło nam. Ja się starałem, oni się
starali ale widać było że chemii nie ma. Aż w końcu doszliśmy
do wniosku na jakiejś przerwie, że fajnie byłoby trochę oderwać
się od wcześniejszych założeń i poimprowizować. I nagle coś
się wydarzyło. Nagle po prostu ogień wybuchł i okazało się, że
to ta droga którą należało iść od samego początku i reszta dni
nagrań poszła świetnie.
Pół
roku później zrobiliśmy drugą sesję. Ja już wiedząc jak to
wygląda przygotowałem się w inny sposób i myślałem raczej o
pomysłach które chciałem realizować. Jedyną narzuconą rzeczą
były główne melodie kontynuowane od pierwszej części Wiedźmina,
a reszta to rollercoster, czysta zabawa. Wychodzę z założenia, że
jeżeli ludzie tworząc muzykę dobrze się z tym czują, bawią się,
to trochę tego ducha też zostaje w nagranych utworach. I mamy tyle
nagranego materiału, że gdybym miał jeszcze rok pracy to
powstałoby przynajmniej jeszcze ze dwie godziny muzyki, dosłownie
prawdziwa kopalnia złota.
Z
Robertem Jaworskim było dokładnie tak samo. Wiedziałem na czym
gra, jakie instrumenty przywiezie, jakie mają stroje, w jakich
rejestrach grają czyli znowu akademickie podejście do tematu ale
też czekałem na sprzężenie zwrotne z jego strony kiedy mu
podrzuciłem parę pomysłów. Pamiętam, że bardzo stymulujący był
dzień kiedy nagrywaliśmy lirę korbową. Robert nie gra na lirze
tradycyjnej z trzema strunami. Jego instrument jest mocno
modyfikowany i ma 7 strun oraz dodatkowe klawisze. Efektem tego były
absolutnie wariackie brzmienia i faktycznie sporo diabła w
kompozycjach. Był też element zabawy gdyż próbowaliśmy grać na
lirze w stylu metalowym, żeby złapać trochę innej
energii. Potem dorzucałem zestaw perkusyjny zabarwiony potężnym
filmowym brzmieniem i rockowym drivem aby było można czuć ten
?pazur?.
Piotr
Powiedz,
czy gdybyś mógł cofnąć czas i zabrać się do pracy nad
Wiedźminem jeszcze raz to czy coś byś zrobił inaczej?
Marcin
Tak,
oczywiście. Jeżeli bym stwierdził, że wszystko jest super to jaki
jest cel dalszej pracy, prawda? Zawsze chodzi o to aby zrobić
następną rzecz jeszcze lepiej od poprzedniej. I tu jest dokładnie
tak samo. Mam parę wniosków dotyczących tego jak nasza muzyka w
grze działa, wydaje mi się że działa całkiem nieźle ale mam już
parę pomysłów jak można ją jeszcze usprawnić i jeszcze bardziej
zbliżyć do mojego ideału, czyli spowodowania że mamy muzykę
która jest liniowa i brzmi liniowo ale w kompletnie nieliniowym
medium jakim jest gra. I gdybym mógł się cofnąć w czasie o np. 2
lata to pewnie podjął bym trochę inne decyzje bogatszy o
doświadczenia, które teraz już mam.
Piotr
Czyli
baza wiedzy do wykorzystania przy następnych projektach.
Marcin
Oczywiście
że tak, to jest wiedza którą się nabywa z czasem, doświadczenie
które potem ma szansę zaprocentować. Nie jest tak że czegoś
żałuję. To bardziej wnioski po pracy z grą nad którą
spędziliśmy ponad 3 lata i wiemy co się sprawdziło, a co nie
bardzo.
Piotr
Powiedz
w takim razie przy czym teraz będziesz pracował?
Marcin
Teraz
będę pracował nad dodatkami fabularnymi, które już zostały
zapowiedziane. Pierwszy ma wyjść jesienią i ma dać dodatkowe 10
godzin rozgrywki. Czyli tak jak kiedyś kupowało się expansion pack
do ?Diablo? i miało się tak naprawdę drugą grę. Drugi
dodatek ma być jeszcze bardziej rozbudowany i dać dodatkowe 20+
godzin rozgrywki.
My
się śmiejemy, że mamy dwie kolejne gry do zrobienia w ciągu roku.
Zanim zacząłem pracować w CD Projekt ostatnia moja większa gra
miała czas przejścia około 9 godzin, a teraz robimy jeden ?mały?
dodatek który ma 10 godzin i drugi, który pewnie będzie miał
nawet ponad 20 godzin.
Krzysztof
Czy
przy takiej ilości pracy posiłkujecie się w obszarze warstwy
muzycznej temptrackami czy może jest to luźna inspiracja np. w
przypadku Wiedźmina muzyką słowiańską?
Marcin
Temptrack
istnieje i ma się dobrze w naszej branży. Problem
polegał na tym,
że nas było za mało żeby najpierw bawić się w poszukiwanie
odpowiedniego temptracku, potem go implementować do gry, sprawdzać
czy działa. Trzymaliśmy się wcześniej ustalonych pomysłów
tematycznych, wiedzieliśmy co chcemy osiągnąć. Jak np. większe
odwołanie do folku czy to z naszych części Europy czy tych
północnych. Także utwory można powiedzieć w 90% powstawały
razem z grą, a przy naszym trybie pracy w CD Projekcie była to
jedna z najlepszych opcji. Dodatkowo przy tak dużym projekcie
wszystko bardzo dynamicznie się zmienia, w szczególności przy
RPGach gdzie wątków fabularnych jest całe multum, które się
między sobą przenikają, zazębiają i rozdzielają, żeby
następnie znowu się połączyć, co też ma wpływ na muzykę. My
dla temptracku nie znaleźliśmy zbyt szerokiego zastosowania.
Piotr
Tym
lepiej dla muzyki. Nie ma pokusy i trochę niebezpieczeństwa
korzystania z tego co ktoś już kiedyś stworzył.
Marcin
Zawsze
jest podobna dyskusja jeżeli chodzi o temptracki. Z filmami dzieje
się podobnie. Z jednej strony ludzie mówią że temptrack to zło i
ja to rozumiem, natomiast patrząc z perspektywy kompozytora nie
zawsze tak jest. Szczególnie kiedy nie ma się zbyt dużo czasu.
Pozwala on dowiedzieć się czego tak naprawdę chce reżyser jeżeli
chodzi o warstwę muzyczną. Szczególnie kiedy muzyka zamawiana jest
na zewnątrz firmy, a nie tak jak w moim przypadku kiedy jestem
pracownikiem CD Projekt, co jest trochę wyjątkiem od reguły.
Są
zwolennicy i przeciwnicy temptracków, ja wychodzę z założenia że
najważniejsze to nie przesadzić i pamiętać czemu ma on służyć.
Jak sama nazwa wskazuje jest tymczasowy i ma dać raczej pogląd jak
muzyka powinna brzmieć. le jest wtedy jeżeli tworzymy coś co
jest bardzo do niego podobne.
Adam
Kto
jeszcze oprócz Ciebie miał wpływ na umiejscowienie muzyki w grze?
Marcin
Jest
to do pewnego stopnia wynik wspólnej pracy, w szczególności w
scenach fabularnych gdzie mamy reżysera gry, reżysera cutscen,
reżysera scen dialogowych oraz mnie odpowiedzialnego za warstwę
muzyczną. Wszystkie te osoby muszą dojść do porozumienia odnośnie
wspólnych oczekiwań. Natomiast generalnie w dużej mierze to
zależało ode mnie.Wychodzę z założenia że każdemu zawsze
wszystko wedle potrzeb i z muzyką w grze było tak samo.
Adam
Ile
muzyki gotowej do wydania skomponowaliście? Na płycie mamy 70
minut.
Marcin
6
godzin.
Piotr
Jak
się patrzy na potęgę całego świata w grze wtedy ta ilość
przestaje dziwić.
Marcin
Może
to brzmieć rzeczywiście absurdalnie, ale akurat Wiedźmin to gra
której i w 200 godzin można nie skończyć więc i muzyki musi być
odpowiednio dużo.
Adam
A
jak wyglądały oczekiwania CD Projektu w kontekście wykorzystania
przy tworzeniu muzyki pełnego składu orkiestralnego? I na ile
dysponowałeś budżetem aby z takiej opcji skorzystać?
Marcin
Kilka
utworów udało nam się z orkiestrą nagrać i na płycie znalazły
się dwa z nich. Oczywiście idealnie byłoby mieć budżet
nieograniczony i móc całość materiału w ten sposób zrealizować
tylko musimy pamiętać o tym że o ile w filmie mamy do
zarejestrowania powiedzmy 100 minut muzyki i kosztuje to określoną
ilość czasu i pieniędzy to tutaj mieliśmy tego pięć razy tyle
do zrobienia albo jeszcze więcej.
Realia
są takie, że nie zawsze można pozwolić sobie na wszystko co byś
chciał. Jest też tak, że moim zdaniem ta gra wcale nie potrzebuje
orkiestry grającej od początku do końca. O ile Wiedźmin 2 ze
swoim szerokim wątkiem politycznym ,fabułą i wręcz globalnym
rozmachu faktycznie może wymagał bardziej epickiej muzyki to w
trzeciej części opowiadamy historię z punktu widzenia Geralta,
który jednak jest samotnikiem, a do tego jeszcze szuka swoich
ukochanych, a więc to bardzo osobista historia. Stwierdziłem więc,
że muzyka też powinna być bardziej kameralna. Co też nie oznacza
że kiedy musi drapnąć to tak nie zrobi :)
Piotr
Na
płycie jest momentami bardzo drapieżnie i epicko.
Marcin
Dlatego,
że nawet z mniejszego składu można wyciągnąć mocne, brutalne
brzmienie. Postanowiliśmy skupić się na wielu solistach, którzy
grają na kilku instrumentach co automatycznie poszerzyło nam
możliwości wyboru kolorów w muzyce. Myślę, że przy tym
projekcie mimo że fajnie byłoby mieć orkiestrę, nasze podejście
wydawało się być korzystniejsze.
Piotr
A
czy oprócz dodatków DLC o których wspomniałeś są pomysły w CD
Projekt dotyczące kolejnych, nowych produkcji?
Marcin
Parę
lat temu zapowiedziany został Cyberpunk 2077 i jest to jeden z
kolejnych projektów. Co prawda nie ma jeszcze konkretnych terminów
ale plany na jego realizację są od dawna i przyjdzie taki dzień
kiedy odstawimy miecze, magię, strzygi i polecimy w samochody, gnaty
i eksplozje.
Piotr
Wtedy
też będzie można poszaleć muzycznie.
Marcin
Pewnie.
Tylko może trochę w inny sposób.
Adam
Może
coś na kształt ?Bulletstrom??
Marcin
"Bulletstorm"
jest świetną grą, zresztą do czasu Wiedźmina była najdroższą
polską tego typu produkcją nie tylko jeżeli chodzi o gry. Nie wiem
czy wiecie ale miała większy budżet niż ówczesne ?Quo Vadis?,
jeden z najdroższych polskich filmów. Muzycznie też jest bardzo
solidna, całość nagrywana w Bratysławie z orkiestrą i chórem.
Niestety,
sprzedaż nie była oszałamiająca i nie doczekaliśmy się sequela.Czasem jest tak że coś nie chwyci, coś nie zagra i gra staje się
produktem raczej niszowym. Podobnie było z Wiedźminem 2. Dopiero
przy trzeciej części byliśmy w stanie pokazać się całemu światu
i Wiedźmin stał się rozpoznawalny.
Piotr
Rzeczywiście,
trudno znaleźć w ostatnim czasie polski produkt, który na długo
przed premierą budziłby tak duże zainteresowanie.
Marcin
Myślę,
że wiele przełożenia na taki efekt miała ilość nagród jakie
zebraliśmy jeszcze przed premierą, których zebraliśmy ponad 200.
Kolejnym elementem była informacja o ponad 1,5 mln preorderów, co
było wręcz niebotycznym wyczynem, a "kolekcjonerki"
wyprzedały się na pniu w niecałą dobę.
Piotr
Ludzie
wpadli w jakiś amok :) Zresztą, gra jest tak niesamowicie
pomyślana, tak dopracowana, że wciąga od pierwszej minuty.
Marcin
Jak
pierwszy raz zobaczyłem burzę na Skylige, taką potężną z
piorunami, ze sztormem, jak te drzewa zaczęły się w pół giąć,
to długo musiałem dochodzić do siebie, gdyż nigdy wcześniej nie
widziałem tak dopracowanej sceny pod każdym aspektem. Żyjemy
niewątpliwie w ciekawych czasach pod względem technologicznym i
zastanawiam się co będzie za
5
lat. W przyszłym roku wychodzą takie narzędzia jak Oculus, Morfeus
od Sony i jeszcze parę innych. Jest szansa, że tym razem wirtualna
rzeczywistość w końcu chwyci.
Piotr
Liczę
na to, że produkcje CD Projekt RED również w takiej formie
zawojują świat. Dzięki za naszą rozmowę i życzymy kolejnych
sukcesów.
Wywiad
prowadził:Piotr Sikorski
Współprowadzenie:Krzysztof Ruszkowski, Adam Krysiński